樱花视频在线观看-西西人体大胆4444ww张筱雨-久久网免费视频-国产99页-91高清视频在线-日日干夜夜干-91社区视频-中文高清av-久久成人国产-亚洲日韩欧洲乱码av夜夜摸-97人人射-亚洲视频观看-理论片亚洲-亚洲精品99999-免费能看的黄色片-精人妻无码一区二区三区-奇米影视播放器

游戲產(chǎn)業(yè)研究網(wǎng)

請教一個關(guān)于游戲的東西是怎么做出來的

1

。

游戲制作

的主要流程

創(chuàng)意是一個游戲誕生的第一步。

電腦

游戲開發(fā)

小組中的任何一個人,

通常是策劃,

只要有御茄了一個新的想法或念頭,

就有可能孕育出一個新的游戲。

這個創(chuàng)意被充分

討論之后,

再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預(yù)測等因素的準(zhǔn)

確判斷,

一個完整的策劃方案才可能產(chǎn)生。

在經(jīng)過充分的討論后,

策劃人員必須

將討論的重點寫成文字,

也就是提出完整的策劃方案,

經(jīng)決策者同意認(rèn)可后,

能進(jìn)下一步的工作。

這份策劃方案就像一部電影的劇本,

它必須完整地涵蓋整個

游戲的故事、流程、內(nèi)容、方式、游戲畫面、角色造型、場景規(guī)劃、人工智能、

硬件配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細(xì)描述及實施規(guī)劃都應(yīng)記錄在案。

當(dāng)進(jìn)入創(chuàng)作過程之后,

策劃還必須隨時和美術(shù)設(shè)計師和

程序設(shè)計

員保持聯(lián)系,

免游戲程序的編寫失控。

策劃應(yīng)能對游戲設(shè)置的內(nèi)容與精神了如指掌,

與各個小

組及時溝通,并且控制整個

游戲制作

的進(jìn)程。

2

。游戲設(shè)計基本論

設(shè)計一個游戲和寫作文時一樣的,

作文首先要確定時間,

地點,

人物等等。

游戲

也是一樣的,

首先你必須要確定幾個重要方針,

第一是你要設(shè)計的游戲是屬于那

一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術(shù),第五是表現(xiàn)手法,

第六是市場定位,

第七是研發(fā)時間,

在掌握上述七個方針之后,

你就可以再做詳

細(xì)的規(guī)劃內(nèi)容及調(diào)配資源,那么何謂是七項方針呢

?

以下我加以說明

一、類型:

顧名思義,

所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,

通過這個方式來使

玩者達(dá)到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名。

(1)RPG

角色扮演:

RPG

全稱為:

Role

Playing

Game

(角色扮演游戲)

這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,

這鎮(zhèn)游察

類型態(tài)的游戲多半透過戰(zhàn)斗升級系統(tǒng)及人物對話的方式來一步步完成設(shè)計者所

布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾(現(xiàn)在名為

史可威爾艾里克

)所設(shè)計的

最終幻想系列(

FINAL

FANTSAY)”

及國內(nèi)大宇資訊所設(shè)計的

劍奇?zhèn)b傳

,當(dāng)然還有很多部作品例如

神奇?zhèn)髡f

等也是此中的優(yōu)秀作品。

RPG

的類型中,

在近幾年來又分支了幾個類似的型態(tài),

例如說

Blizzard

黑破壞神

”“Dirblo”

被定位為

動作

RPG”

也就是

“ARPG”

,因其動作成分相當(dāng)高所

至,而

神奇?zhèn)髡f

、

超時空英雄傳說

”磨歷

則被定位盡

戰(zhàn)略

RPG”

,只因戰(zhàn)略成分比

重較高所以又有別于傳統(tǒng)

RPG

。

(2)SLG

戰(zhàn)略:

對于戰(zhàn)略游戲,大家最最熟悉的應(yīng)是日本光榮公司所出品的

三國系列

,

KOEI

的三國志風(fēng)靡東亞,

從一代進(jìn)化到現(xiàn)階段的六代皆為玩家們所津津樂道,

而所謂

的戰(zhàn)略游戲則是透過經(jīng)營

戰(zhàn)爭

擴(kuò)大領(lǐng)土三個手段來贏得游戲最終目標(biāo),

一般

而言動態(tài)成分少,最較偏重于花費(fèi)腦力的游戲,但從

WestWood

的新型態(tài)戰(zhàn)略

游戲

沙丘魔堡

問世之后,戰(zhàn)略游戲也有了重大的分野,一是以

KOEI

代表的三

國志系列被稱為回合制戰(zhàn)略游戲,

一是以

WestWood

代表的

C

C

Blizzard

代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰(zhàn)略游戲,

和回合制所不同的是,

即時制擁有較多

可由玩家與電腦互動的機(jī)會,

比較不花費(fèi)腦力,

所進(jìn)行的方式是建設(shè)

生產(chǎn)

殲滅,

在業(yè)界有句俏皮話是這樣說的:

「玩回合制游戲像是自己當(dāng)了個大將

(

元首

)

,運(yùn)籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長

(

部隊指揮

)

,只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態(tài)的異同的了。

(3)ACT

動作:

ACT

也就是所謂的動作游戲,其實就完全靠玩家的反應(yīng)來做過關(guān)的條件,較有

名的像

DOOM

、

古墓奇兵、

QUAKE

Ⅱ等,

在動作游戲中也分支了相當(dāng)多的類型,

例如快打旋風(fēng)、

鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態(tài),

主要游戲方式就是二人到四人互相

對打一直到分出勝負(fù)為止,而

DOOM

、古墓奇兵則被定位為

3D

動作冒險游戲,

主要目的為殺敵闖關(guān),

再來像阿比逃亡記、

黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,

戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關(guān)卡,

表現(xiàn)方式多為

2D

卷動畫面

的方式在進(jìn)行,

再如飛龍騎士、

極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,

游戲方

式就是閃躲射擊沖過火網(wǎng)進(jìn)而殲滅守關(guān)魔王為止,

這些分支型態(tài)有共通特點卻又

那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。

我個人最喜歡的動作類游戲

拳皇系列

KOF

(4)PZL

益智:

我們經(jīng)常玩的

QQ

游戲,聯(lián)眾游戲就是典型的

PZL

類型。這類型的游戲以趣味

性的思考為游戲的主軸,

內(nèi)容可以包羅萬,

思維模式也可朝物理性及邏輯性方向

著眼,

具代表性的是大宇資訊的

臺灣十六張麻將

大富翁

、

倉庫番

等,

而棋

盤式的思考方式著名的有

決戰(zhàn)中國象棋

及光譜資訊的

五子棋大師

等,這些游

戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,

使得益智型態(tài)的開發(fā)較有市場,

成本

也較低。最近比較火的

PZL

黏黏世界

植物大戰(zhàn)僵尸

(5)ADV

冒險:

記得是在我小學(xué)三年級的時候第一次接觸到得這個類型的游戲。

冒險游戲的內(nèi)涵

多半脫離不了解謎的成分,

這類型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設(shè)在游戲背后暗

藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡(生化危機(jī))、異星搜奇、幽

魂等,這類型的游戲年齡層較高,不太適合國內(nèi)廠商來研發(fā)。

當(dāng)你在構(gòu)思一個新的游戲企劃時即應(yīng)預(yù)先想的所屬意的類型,

然后才進(jìn)行下一步

的計劃,一般而言國內(nèi)市場接受度最高的莫過于

RPG

角色扮演類型,這也是為

何國內(nèi)廠商會如此的大力研發(fā)

RPG

型態(tài)的游戲。

二、時代背景:

就像小說要確立時間一樣,

游戲要確立一個時代背景,

這對于游戲美術(shù)來說這是

一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與

否,

與美術(shù)人員在制定造型時需依據(jù)的范例;

以國內(nèi)市場來說多半能接受中國古

代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說

WestWood

的紅色警戒架構(gòu)在

公元

2000

年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀(jì)中,三國志定

位在漢朝末年,星海爭霸架構(gòu)在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰(zhàn)國時代等。

時代背景絕對是企劃人員在第一階段規(guī)劃整個游戲時已先決定好了,

如此美術(shù)人

員才能放心的去搜集資料。

三、模式:

游戲類型和背景決定好之后,

再來就開始要去構(gòu)思游戲中所要呈現(xiàn)的模式,

如假

設(shè)你的背景訂在古代中國,

而類型是定為即時戰(zhàn)略,

這時你必去思考出游戲內(nèi)容

的進(jìn)行方式,比如你的游戲需要生產(chǎn)的因素,這個因素是什么

?

可以是糧食、礦

產(chǎn)及木材,

也可以是火山能源、

石油、

太陽能或天然氣等,

隨著你故事情節(jié)上的

需要而去制定項目,

在作戰(zhàn)方式上你所設(shè)計的模式可能會去考慮到地形因素、

候因素及資源因素,

而且會大量運(yùn)用到各種戰(zhàn)術(shù)及攻擊方法等,

因為如此所以同

一種類型的游戲雖多,

但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,

也各自聚集了

擁護(hù)者,這就是模式設(shè)定的一個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,

因為這樣一來,

當(dāng)你所設(shè)計的游戲完成之后,

苛刻的玩家們會把你的產(chǎn)品以過時

抄襲為由而棄如敝履,

這在這劇烈競爭的國內(nèi)市場而言是無法存活太久的。

所以

選擇以后好的游戲模式也是相當(dāng)重要的。

四、程式技術(shù):

程序是一個游戲的軀干,

無論你對一個游戲想得多好,

架構(gòu)設(shè)計多龐大,

如果程

式人員本身的技術(shù)無法配合的話,

就像只有靈魂沒有軀干,

只能做流離在荒野之

中的野鬼,不能成人,所以在設(shè)計一個游戲之前必要先去征詢程式人員的意見,

在現(xiàn)在這個環(huán)境中不僅程式人員要會

WindowsXP

Wi-ndowsNT

相關(guān)技術(shù),

一個完整的系統(tǒng)分析及系統(tǒng)規(guī)劃是不可缺少的,

如此可以避免掉在程式中不可預(yù)

期的錯誤出現(xiàn),

而且在一個游戲設(shè)計中最好有二個程式人員在運(yùn)作,

一個負(fù)責(zé)內(nèi)

部程式

(

游戲核心引擎

)

,一個負(fù)責(zé)外部程式

(

介面程式

)

,這樣可以發(fā)揮出完整有

效的戰(zhàn)斗力。

你想的有點復(fù)雜了,客戶端和服務(wù)器是有數(shù)據(jù)接口的,而這個數(shù)據(jù)接口是現(xiàn)成的,你不需要在單獨(dú)開發(fā)這部分。

岗巴县| 濉溪县| 开平市| 叶城县| 保亭| 栾川县| 清徐县| 兖州市| 平泉县| 黑山县| 鹤山市| 罗田县| 墨脱县| 嘉定区| 中方县| 昂仁县| 朝阳市| 正安县| 鹤壁市| 乌兰县| 丰原市| 石嘴山市| 房山区| 包头市| 阿图什市| 连云港市| 蒙城县| 安图县| 乳源| 西峡县| 聂荣县| 娱乐| 万年县| 名山县| 甘泉县| 达孜县| 南宫市| 尤溪县| 阳新县| 泌阳县| 玉山县|