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暗黑2的裝備等級

暗黑2的裝備等級

白灰兩色一般沒用,或者是用來做符文之語

藍色一般也沒什么大用,手套有+3/單系技能/20%提速的這種是比較好的,項鏈戒指也有個別的JP是有用的

金色一般只有jp才有價值

暗金大部分裝備都是暗金的好,當(dāng)然最頂級的卻不是暗金的

橙色的現(xiàn)在一般就是項鏈戒指洗成JP屬性才行,其他的部位都不洗橙色一般

武器衣服以符文之語為最頂級,如果要算顏色的話,算暗金的吧

綠色一般以實用性為主,一般就是TLX三件套最實用,其他還有個綠色CB盔

暗黑2中裝備的屬性都是什么意思?

《暗黑破壞神2:毀滅之王》的系統(tǒng)足稱的上博大精深四字??偨Y(jié)游戲中顯示的數(shù)據(jù)已經(jīng)非常復(fù)雜,統(tǒng)計計算公式和隱藏數(shù)據(jù)更是工程浩大。在第一期,我們先將所有角色通用的一些重要數(shù)據(jù)加以說明,這些也是你了解暗黑世界的基礎(chǔ)。

幀(Frame)的概念:

《暗黑破壞神2:毀滅之王》中,一秒由25幀構(gòu)成,這是最基本的計算單位。如野蠻人的旋風(fēng)極速攻擊速度為4幀,即每秒攻擊6.25次。

人物屬性

強壯(str),絕大多數(shù)物品需要一定str值才能裝備; 相關(guān)武器會從str上得到傷害加成,比如劍系、斧系。

敏捷(dex),一些物品需要一定dex值才能裝備;相關(guān)武器會從dex上得到傷害加成,比如投擲類武器;影響攻防率和格擋率。

活力(vit),影響生命值和喝血瓶時獲得雙倍效果的幾率。

能量(ene),影響魔法值和喝魔法瓶時獲得雙倍效果的幾率。

設(shè)S = 角色的活力(能量), 設(shè)C = 兩倍效果幾率, 則如果S < 200,C = (S/4)% 如果S ≥200,C = (100 - 10000/S)%

各個角色使用同樣的血瓶、魔法瓶獲得的效果不同:野蠻人(bar)-圣騎士(pal)-亞馬遜(ama)-刺客(ass)-德魯伊(dru)-女巫(sor)-男巫(nec)——這個順序是由格斗角色到魔法角色的排序,bar使用血瓶的效果最好,魔法瓶則最差。

在所受一次性傷害(包括物理/元素/魔法)超過Life的1/12時自動發(fā)生這個動作,游戲中顯示為角色不受控制地停頓一下。快速打擊恢復(fù)(Faster Hit Recovery,fhr)可以加快這個動作的頻率,即減少不受控制的時間。如一個Bar的fhr為20,則他的反應(yīng)時間為7幀。

大意同上,是角色完成格擋動作所用的時間??焖俑駬趼剩‵aster Block Rate)可以減少這個動作所需時間。

角色完成一次魔法使用所需的時間??焖偈┓剩‵aster Cast Rate)會減少整個施法動作的時間。

很多特殊攻擊效果在玩家對戰(zhàn)PVP(Player vs Player)時都是無效的,例如:忽視目標(biāo)防御(itd),粉碎性打擊(cb),擊暈?zāi)繕?biāo)(Hit Blinds Target)等等。但是致命一擊(ds)、撕裂傷口(ow)、減緩敵人(Slows Target)還是有效的。有些人物技能也是只對怪物有效,對其他玩家無效。你可以查看這個技能說明,如果對象是monster就是只對怪物們有效;如果是對enemy就是對怪物和玩家都有效。

忽視目標(biāo)防御:

物品帶有忽視目標(biāo)防御(ignore target‘s defence)屬性時,你的命中率=200*A/(A+B)。A為你的等級,B為被攻擊者等級。

ITD屬性在pvp中無效(例如JAH Rune),另外對于所有特殊Boss(Unique Boss,就是名字固定的怪物,如女伯爵the Countess、暗黑破壞神Diablo)無效。

粉碎性打擊(Crushing Blow):

以百分比形式對怪物造成傷害。近戰(zhàn)武器成功的一次cb打擊扣除怪物現(xiàn)有生命值的25%,遠程扣除12.5%。對特殊Boss分別為10%和5%。cb可以被物免抵消傷害。

撕裂傷口(Open Wounds):

效果是使怪物在被擊中后持續(xù)的減血,類似于毒傷害(二者可同時作用)。 ow不能被任何物理魔法抗性免疫,可以直接殺死怪物,但只能將敵對玩家的血量減到1。多次ow觸發(fā)不會累積傷害,但可以持續(xù)ow作用時間。

總傷害= (角色等級×9+40)/256×25×4 ,持續(xù)時間4秒。

大致的情況是:每秒傷害/總傷害

角色等級:1 4.78/19.14

10 12.69/50.78

50 47.85/191.4

99 90.91/363.67

擊退(Knockbcak):

將怪物震開。被擊退的怪物相比被普通攻擊,需要更長的時間完成打擊恢復(fù)動作。

Knockback(kb)幾率=物品kb幾率×怪物加權(quán)。

怪物加權(quán):大型怪物25% 、中型怪物50%(包括敵對玩家、雇傭兵) 、小型怪物100%

減緩敵人(Slow Target):

減慢怪物移動、打擊速度(類似冰屬性魔法效果)。

這里有一個一直存在的bug:如果你用有這項屬性的武器打到玩家或怪物,在你的畫面上看起來,他們的動作變慢了, 跟你之間的距離拉得很遠。但實際上, Server端判定別的玩家或怪物沒有變得如此之慢。用這種東西打到怪物后,反而會造成玩家對敵人的位置判斷錯誤。

具體計算比較復(fù)雜,結(jié)果如下:客戶端看到的是slow target to xx%,而server端是slow target by xx%。 前者是減少了xx%, 后者是減少到xx%(如暗金蛛網(wǎng)腰帶的slow target by 10%,玩家看到的就是怪物只有原來10%的移動、攻擊速度)。 所以不要輕易相信減緩敵人行動的效果。

凍結(jié)目標(biāo)(Freezing Target)、致盲目標(biāo)(Hit Blinds Target):

前者為徹底凍住敵人使其無法做任何動作,后者為將敵人視野減為1(拳頭和匕首之類的武器射程)。二者計算公式相同:機率(%) = 50 + (AL + (B*4) - DL) * 5。

其中AL = 攻擊者的級別,DL=被攻擊者的級別。B就是冰凍(致盲)值,例如大炮凍結(jié)+3,cham rune沒有標(biāo)出冰凍值,就是默認(rèn)的1。 如果是遠距離攻擊,AL-6,得到結(jié)果再除以3,才是最終結(jié)果。

雙倍打擊(包括臨界一擊Critical Strike,和致命一擊Deadly Strike):

打擊時造成雙倍傷害。公式為:cs% + (1-cs%) * (ds%1+ds%2+ds%3.......) ,其中ds1為第一個物品的ds幾率。cs與ds同時存在不能造成4倍傷害,而只是增大2倍傷害的概率。

各種防御效果

防御值(Defence)

只影響是否被物理攻擊擊中,不減少所受傷害。

物免(Damage Reduced by **%)

按百分比減少傷害,上限為50%。另外一種減少傷害(Damage Reduced by **)則直接在傷害中減去數(shù)字。

元素抗性

可以超過100%,也可為負(fù)。

元素吸收(Elemental Damage Absorb)

如烏鴉之霜的20%冰傷害吸收,是將受到冰傷害的20%加入生命值中,即實際效果為40%的抗性。按數(shù)值吸收的裝備(如雷神腰帶的20吸電),直接加入生命值(本例中就是20)。但加血有封頂,數(shù)值不能超過你不算吸收時受到的傷害。

減少魔法傷害(Magic Damage Reduced by)

減少元素(Elemental)和魔法(Magic)屬性攻擊威力。后者代表為男巫的牙齒、骨矛、骨靈;圣騎的祝福之錘。

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