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暗黑3狩魔獵人打煉獄屬性

暗黑3狩魔獵人打煉獄屬性

?你這個(gè)屬性煉獄不死才怪,抗性100都不到,不說煉獄,地域碰到那些大個(gè)子的怪一錘砸下來都能滿血秒掉你。我的弓全元素抗性都是堆到450,血量堆到5W4,攻擊在不開百步的情況下3W6,開了百步最高提高到8W,敏捷1650,體力1400,暴擊率26%,暴擊傷害200%,打小怪一般都是用多重射擊,第一下基本上全暴擊每個(gè)是數(shù)字10W把小怪全秒了,技能搭配是煙幕(煙霧彌漫)+ 多重射擊(自由射擊)+尖刺陷阱(多重陷阱)+蓄勢(shì)待發(fā)(戰(zhàn)地愈傷)+束影彈(連環(huán)鎖)+戰(zhàn)寵(蝙蝠戰(zhàn)寵)。

左鍵 束影彈,專門用來一見到精英就棒的,因?yàn)檫@套技能搭配沒減速的,所以主要靠這個(gè)技能來減速了,攻擊是低一點(diǎn),但是有命才能輸出。

右鍵 尖刺炸彈,這個(gè)是這套技能的主要輸出技能,利用束影彈減速后就能放地雷了,建議跑到那些比較狹窄的過道或者門口放地雷,這樣3個(gè)地雷能重疊在一起精英走過去,如果是第一下暴擊不死都?xì)垙U一個(gè)。就這樣循環(huán)。只要你爆傷夠高的話,一個(gè)地雷是非常非常痛的,不過不要手殘放第一個(gè)地雷放到小怪那去,浪費(fèi)了百步傳揚(yáng)提供的第一次100%的暴擊就好了,要放到精英腳下去,特別在狹窄處,不過估計(jì)好時(shí)間他有1.2秒啟動(dòng)時(shí)間的。放陷阱的時(shí)候要放準(zhǔn)就好了。不要每次放都不對(duì)位置老是要重放的話憎恨很快就完的。而且放一次后盡量通過跑位的方式讓精英踩爆3個(gè)雷后再放,不然憎恨的利用率很低。

多重射擊主要清小怪用,配合被動(dòng)技能百步穿楊和200%的暴擊傷害,一般一下過去一個(gè)扇形面積的小怪每個(gè)都暴擊一個(gè)數(shù)字10W多,清小怪那個(gè)叫快。一般只要不碰到精英都是靠這個(gè)技能來打的。符文自由開火能讓這個(gè)技能消耗20的憎恨而已。只要站的準(zhǔn)。面向的角度對(duì),一般一發(fā)就把一群怪秒掉了,除開個(gè)別大個(gè)子的怪可能秒不掉就補(bǔ)個(gè)炸彈在自己腳跟讓他自己過來踩中他也完蛋了。不過打BOSS戰(zhàn)的時(shí)候把這個(gè)技能換成元素箭,符文用最有一個(gè),就是放出緩慢黑影的哪個(gè)。配合尖刺陷阱,打BOSS才有效率。

戰(zhàn)寵 主要是用來回憎恨的,因?yàn)槲覀兊淖畛S玫妮敵黾寄苁嵌嘀厣鋼?,所以需要這個(gè)技能每秒恢復(fù)3憎恨,只要你不要手殘,每次一發(fā)多重射擊角度都打偏要打很多發(fā)的話,憎恨是夠的。

煙幕 不用說了,怎么用你懂的。煙幕最高級(jí)的用法除了用來跑位外,比如打比列那種BOSS,站到邊角那,輸出,看到你腳下有綠光那瞬間開個(gè)煙幕他就砸不中你,等他重新砸第二次你煙幕夠戒律開了。用來瞬間躲避致命攻擊很有用。不光用來跑位而已

蓄勢(shì)待發(fā) 就是一個(gè)回復(fù)60%HP的血瓶子,因?yàn)槲矣袝r(shí)候偶爾會(huì)手殘,但是在我目前這個(gè)抗性和血量下能頂3下,所以這個(gè)和血瓶子輪流用

以上配點(diǎn)方案適合走暴擊爆傷流路線的獵人,攻速流切勿效仿攻速流用這套方案很廢的。這套技能適合用于單刷的獵人,組隊(duì)不適合。而且適用于抗性和HP高的人。不適合一命魂斗羅。順帶說下我目前的獵人最高進(jìn)度是煉獄第三幕。

如何評(píng)價(jià)游戲《重建核心》

根據(jù)某位已經(jīng)十幾小時(shí)的朋友相告,《重生核心》的主要舞臺(tái)將永遠(yuǎn)是游戲中一眼望不到邊的沙漠,所以妄圖看到綠色和粉色的朋友可以鳴金息兵,認(rèn)真地在沙漠和山洞里進(jìn)行冒險(xiǎn)吧。

而本作Xbox One的沙漠地形就是一個(gè)災(zāi)難,不管是亮度調(diào)低還是調(diào)高,遇到沙漠那種白茫茫一片沒有其他物件的場(chǎng)景,玩家會(huì)很容易失去判斷場(chǎng)景的縱深能力,感覺體驗(yàn)了一把沙漠中的雪盲癥,真是刺激,因此建議大家把游戲的亮度調(diào)低一點(diǎn),有益視力。

進(jìn)入了游戲中的主要場(chǎng)景:地下城之后,游戲的畫面感覺就會(huì)好很多,暗處的洞穴里設(shè)置有柔和的燈光和各種場(chǎng)景光源,會(huì)讓眼睛舒服一點(diǎn),當(dāng)然等你回到地面以后,又是一段瞎眼時(shí)光。

《重生核心》的Xbox One版畫面中規(guī)中矩,略有些卡通風(fēng)格的人物造型和機(jī)器人設(shè)計(jì),配合寫實(shí)科幻風(fēng)的場(chǎng)景設(shè)計(jì),足夠表達(dá)出游戲想要表達(dá)的內(nèi)容。而《重生核心》在其內(nèi)心深處是一款平臺(tái)跳躍游戲,在關(guān)卡中的所能看見的平臺(tái),基本上在游戲的后期都能夠想辦法跳上去。

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既然叫《重生核心》,那么本作戰(zhàn)斗的關(guān)鍵就是搶核心,沒血的敵人可以被搶,滿血的敵人可以偷偷被搶,直接秒殺。被搶走核心的地方機(jī)器人都會(huì)瞬間死亡,并對(duì)周圍的敵人造成大傷害。BOSS則必須要通過搶球來將其擊殺。

搶球的時(shí)候玩家需要仔細(xì)觀察鉤鎖的顏色,紅色為鉤鎖快撐不住了,白色為鉤鎖馬上就要斷了,搶核心(搶球)相當(dāng)于一個(gè)小游戲,沒錯(cuò),就是很多日式RPG里的釣魚小游戲。在搶球狀態(tài)下,玩家還是會(huì)被攻擊的,被攻擊后會(huì)馬上中斷搶球進(jìn)程。

但是一旦開始搶球,玩家不能夠手動(dòng)解除,因此經(jīng)常會(huì)發(fā)生的情況就是明明看到敵人的攻擊要糊臉上了,但是并不能取消動(dòng)作進(jìn)行回避,客觀一點(diǎn)可以評(píng)論這個(gè)設(shè)定為:你需要小心進(jìn)行搶球活動(dòng),看準(zhǔn)時(shí)機(jī),如果比較主觀任性一點(diǎn),那么評(píng)論就是:大哥你就不能加入一個(gè)手動(dòng)中斷搶球的操作么???

被搶走核心的敵人會(huì)為玩家提供一顆核心,如果直接擊殺的話,會(huì)掉落硬件道具,到底選擇搶球還是拿硬件,這需要玩家自己去做出選擇。

然后是游戲的射擊,抬槍后會(huì)自動(dòng)瞄準(zhǔn)范圍內(nèi)的敵人進(jìn)行打擊,不抬槍則是自由射擊,一開始容易讓玩家覺得這樣會(huì)削弱游戲戰(zhàn)斗的代入感,降低游戲難度,但是我要說的是,這明顯是增加游戲的難度好嗎?有復(fù)數(shù)敵人扎堆的時(shí)候,雖然可以撥動(dòng)右搖桿來選取目標(biāo),然而強(qiáng)烈的黏著效果會(huì)影響玩家精確的擊殺順序,比如你想先把紅色的機(jī)器人殺掉,結(jié)果自動(dòng)射擊幫你鎖定了旁邊的小蜜蜂。

但是《重生核心》的自動(dòng)瞄準(zhǔn)有其存在的必要意義,因?yàn)閼?zhàn)斗中玩家除了射擊之外還有很多要做的事情,回避、蓄力射擊、召喚機(jī)器人協(xié)同攻擊、解救被控制的我方機(jī)器人都是玩家在射擊的同時(shí)需要去做的,那么如果是這樣,我無法想象本作如果沒有自動(dòng)瞄準(zhǔn)將會(huì)是怎樣一番景象。

戰(zhàn)斗中玩家需要變換不同顏色的槍彈來對(duì)相應(yīng)的敵人造成大傷害!這些敵人還會(huì)在戰(zhàn)斗中變色,玩家需要不斷地切換各種子彈,如此的設(shè)計(jì)帶來的效果就是戰(zhàn)斗的高度緊張感,再加上玩家被敵人擊中之后會(huì)進(jìn)入各種負(fù)面效果,渾身帶電要左右搖搖桿啦,渾身帶火要沖刺來滅火啦,或者腳上踩著泥要不斷連跳啦,不好好安排各種敵人擊殺的先后順序的話,就會(huì)被圍毆致死。

如果在關(guān)卡中被圍毆致死的話,游戲的讀盤時(shí)間為整整兩分鐘,因?yàn)槲业挠瓮媸侨啼浵竦模虼虽浵裰形业瓜碌臅r(shí)間是19:28,從這里開始一直讀盤,直到21:32才再次開始游戲,有可能一次死亡直接造成了整個(gè)游戲的重新讀取,不然這樣的讀盤時(shí)間實(shí)在是太可怕了,非常有老派游戲的風(fēng)格,大概吧。

在解謎階段和單純的平臺(tái)跳躍階段,游戲的幀數(shù)比較穩(wěn)定,但是目測(cè)應(yīng)該沒有30幀,而當(dāng)同屏敵人超過3個(gè)之后,Xbox One版《重生核心》就會(huì)開始掉幀,不過這樣的變化也在可以忍受的范圍之內(nèi),也不會(huì)出現(xiàn)不適的癥狀,比《黑暗之魂3》教宗沙里萬的時(shí)間減速好多了。

而Win10版本的就厲害了,不但不掉幀,畫面清晰流暢,連沙漠都不再晃人眼了,當(dāng)然前提是你的PC硬件配置夠高。

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游戲中玩家取得的核心、硬件和各種藍(lán)圖都是用來拼裝你的核心機(jī)器人用的,他們可以在戰(zhàn)斗之中提供各種各樣的幫助。當(dāng)然,主要是吸引火力。

之后還能夠花費(fèi)各種顏色的點(diǎn)數(shù)來提升機(jī)器人的各項(xiàng)數(shù)值,玩家直接根據(jù)機(jī)器人的默認(rèn)配置升級(jí)其最擅長(zhǎng)的那一項(xiàng)就好。在前期來講對(duì)玩家沒有多高的配置要求,地下城暫時(shí)也沒有強(qiáng)制的等級(jí)限制,不會(huì)出現(xiàn)你沒達(dá)到多少數(shù)值就過不去這樣的情況。

目前看來升級(jí)機(jī)器人就只是可以在戰(zhàn)斗中表現(xiàn)得更加出色,戰(zhàn)斗之外則是依靠機(jī)器人本身的冒險(xiǎn)能力,比如狗狗就是在沙子里尋找隱藏道具,賽斯蜘蛛就是帶玩家坐過山車。

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《重生核心》是一款現(xiàn)代少有的3D平臺(tái)跳躍冒險(xiǎn)游戲,現(xiàn)在很多游戲的中心會(huì)放在戰(zhàn)斗(賣強(qiáng)化)、人物養(yǎng)成(賣周邊)或是故事講述(賣小說)上,但是在《重生核心》里,你的大部分時(shí)間都在旋轉(zhuǎn)跳躍,以及趕往需要跳躍的平臺(tái)路上,故事對(duì)于你來說只是穿針引線的工具,我目前對(duì)于這個(gè)老套的“機(jī)器人都失去控制”這樣的故事并沒有多少興趣。

主人公的二段跳和沖刺能力手感流暢,沖刺還會(huì)依照玩家按鍵的長(zhǎng)短來決定距離,這些都熟門熟路后,玩家需要在不斷變化的關(guān)卡平臺(tái)設(shè)計(jì)中發(fā)揮自己的操作力,這和《超級(jí)馬里奧》系列相得益彰,馬里奧本身的能力并不復(fù)雜,也不是很多,但是精彩的關(guān)卡設(shè)計(jì)讓游戲的樂趣成倍增加。

游戲中各種機(jī)器人的能力也都是舊瓶裝新酒,我們可以理解為薩姆斯姐姐的各種裝甲能力自己下地走路了。

主線任務(wù)中也會(huì)有一些需要恰當(dāng)時(shí)機(jī)的跳躍橋段,玩家不僅要運(yùn)用好主人公本身的能力,還要選擇正確的機(jī)器人才行。

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以上是我玩了《重生核心》5個(gè)小時(shí)的前期體驗(yàn)感受,但是請(qǐng)注意,它不是評(píng)測(cè)!本作目前看來就是一個(gè)比較好玩,缺點(diǎn)可以忍受,優(yōu)點(diǎn)也就那樣的平臺(tái)跳躍游戲,選取在2016年9月13日發(fā)售也算是比較科學(xué),如果早一點(diǎn)就更好,再晚一點(diǎn)可能就會(huì)遇到發(fā)售即告入水無痕的尷尬境地,這年頭真的不怕人噴,怕的是人們都懶得噴你。

整個(gè)游戲給人一種3D版《銀河戰(zhàn)士》、《惡魔城》的感覺,但這并不是諷刺。這兩部作品短期內(nèi)都不太可能出現(xiàn)新作,而《重生核心》能夠提供給一個(gè)老派玩家想要的一切,為何不試試呢?回到過去的好時(shí)光的機(jī)會(huì)已經(jīng)不多,將來這樣的游戲也只怕會(huì)越來越少。

最可怕的是這游戲才一百多塊錢,如果他敢賣59.99美元,估計(jì)就很危險(xiǎn)了,目前這個(gè)定價(jià)就比較合理,比某些搭售的游戲、故意拆開賣DLC的游戲來說良心太多。

本來以為會(huì)雷的,沒想到還蠻好,如果能在8月份賣就好了。

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