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cs1.6彈道參數(shù)?

與1.5相比,1.6有著近乎數(shù)不清的細(xì)節(jié)變化,以下應(yīng)該為較突出的一些: 1、所有分辨率下皆可選大、中、小三種不同準(zhǔn)星。 2、沙鷹(Desert Eagle)彈道穩(wěn)定性加強(qiáng) 3、AWP開鏡延遲加長(開鏡時間變慢) 4、AK與M4的彈道發(fā)生微妙變化,具體情況無法陳述,估計(jì)只有對兩版本彈道熟悉的玩家才能有所體會。 5、煙霧彈效果大大加強(qiáng),從一個幾乎無人購買的玩具演變?yōu)榉朗剡M(jìn)攻利器 6、增加Famas(ct陣營持有,具備連發(fā)掃射與三連發(fā)點(diǎn)射切換能力),GALIL(T陣營持有,擁有35發(fā)子彈容量)兩把機(jī)槍。 7、ct陣營增加防暴盾牌,切換防御狀態(tài)后,可抵擋所有正面子彈射擊,但無法減輕手雷傷害。 8、超級跳等多種跳躍難度大大上升 9、連發(fā)狙擊槍穩(wěn)定性加強(qiáng) 10、射擊后切換手雷或開燈,無法消除槍聲 11、取消所有無切槍動作(例如awp切換沙鷹時) 12、消弱ping值提升帶來的彈道影響,也就是俗稱的“跳ping”,在同為30-50ping值的服務(wù)器上,1.6的彈道明顯要比1.5“舒服”(穩(wěn)定)很多。 最初的cs1.6版本與1.5非常接近,充其量算一個更改了選擇界面的1.5。 當(dāng)時還無法選擇三種準(zhǔn)星,AWP的開鏡延遲與其它槍械彈道與1.5也大致相同。直到各大比賽取消了cs1.6項(xiàng)目,將cs:go推向電子競技舞臺上之后,1.6的平衡與競技性應(yīng)該是歷皆版本中最強(qiáng)的。 你或許可以找到多個畫面遠(yuǎn)超cs1.6系列的單機(jī)或網(wǎng)游,卻很難尋到一個比它更具公平性的fps游戲了。 cs因5v5對戰(zhàn)模式成為了競技類fps的象征。隨著人們對cs的認(rèn)知越發(fā)深入,它的競技性也逐漸超越了娛樂性。隨著市面上的網(wǎng)游與單機(jī)蜂擁而出,新玩家對cs的介入變得越來越少。 玩家從對槍法、地圖和模式的探索,逐漸演變?yōu)閷?zhàn)術(shù)的執(zhí)行研究。到了1.6末期,常規(guī)比賽地圖中的戰(zhàn)術(shù)大家已經(jīng)基本琢磨透了。 最終曾經(jīng)無比輝煌的巨作,無法逃離物極而衰的大自然規(guī)律。 然而慶幸的是,我目睹了它的璀璨輝煌與黯然落寞。其實(shí)真的很難想象,它僅為一款半條命的附屬mod,卻能將電子競技的公平性,射擊游戲的暢快發(fā)揮得幾乎淋漓盡致甚至達(dá)到了某種巔峰。 如今只要聽說電子競技類的比賽,我總會不由自主想起這個曾經(jīng)令無數(shù)人瘋狂的游戲, 也許,在我與很多人心里早已認(rèn)定,少了cs的電子競技是非常不自然的。

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