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游戲產(chǎn)業(yè)研究網(wǎng)

公司想開發(fā)一個(gè)大型網(wǎng)絡(luò)游戲,請問大概哪幾個(gè)步驟?好一點(diǎn)的游戲策劃、開發(fā)公司分別有哪些?

一、公司想開發(fā)一個(gè)大型網(wǎng)絡(luò)游戲,請問大概哪幾個(gè)步驟?好一點(diǎn)的游戲策劃、開發(fā)公司分別有哪些?

可以考慮Electronic Arts或者Blizzard Entertainment,中國網(wǎng)游不能成功的主要原因就是只為“圈錢”。魔獸世界之所以成功,因?yàn)樗酝盗行≌fWarcraft為故事背景,經(jīng)典的即時(shí)策略游戲Warcraft做鋪墊,廣闊的地圖,精心設(shè)計(jì)的任務(wù)模式,職業(yè)之間的平衡性,打擊外掛的力度,適當(dāng)?shù)腜VP內(nèi)容(同陣營和平PK:決斗。戰(zhàn)場系統(tǒng)。野外陣營PK),玩家角色死亡后不會掉落物品僅僅損耗裝備耐久(根據(jù)裝備等級維修費(fèi)用不同,而且游戲幣很好賺),復(fù)活不用花錢,有故事內(nèi)涵,強(qiáng)大的世界觀,可玩性高,除了點(diǎn)卡之外沒有其他地方需要花人民幣(如:生活技能“珠寶加工”,引自其自家游戲暗黑破壞神,鑲嵌寶石不用花人民幣,可以自給自足),副本可以掉落高級裝備,相應(yīng)的點(diǎn)數(shù)換取裝備,也可以自己學(xué)配方自己做,等等。最主要的是讓你有更好的游戲體驗(yàn),而不是比誰的裝備更NB,只要有時(shí)間,所有人都可以站在同一水平,而不是花人民幣買裝備,從而造成游戲極不平衡。雖然他被改的越來越快餐,但我仍然熱愛這款游戲。在這將近10年的運(yùn)營時(shí)間里,曾經(jīng)有多少游戲打著“魔獸第一,XX第二”或者“超越魔獸世界”的旗號、口號,結(jié)果都是什么下場?一直被模仿,從未被超越。再拿EA的DICE工作室的射擊游戲系列《戰(zhàn)地》來說,武裝突襲(這個(gè)不是EA的)就更甭說了,棒子的射擊游戲在這倆面前就得跪著叫爺爺,尤其是武裝突襲。

正如樓上所說,一個(gè)沒有內(nèi)涵、沒品質(zhì)保障只為圈錢而生的游戲是不會有長久發(fā)展的,你的初衷就有問題,這樣是做不出好游戲的。當(dāng)然受眾都有不同想法,我也無權(quán)阻撓。但我本人是絕對不會玩就連死亡之后復(fù)活都要花錢,而且變著法逼你花錢買游戲幣的“免費(fèi)”游戲、腦殘游戲。

有創(chuàng)新才會給你的公司帶來發(fā)展,請問貴公司是新成立的嗎?如果是的話,可以考慮做些單機(jī)的小游戲,雖然單機(jī)在我國并不賺錢,但是增加開發(fā)經(jīng)驗(yàn)也是很好的。如果連嘗試的勇氣都沒有的話,談何創(chuàng)作、創(chuàng)新?是不?

以上為個(gè)人觀點(diǎn),勿噴。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲文案策劃 需要用哪些軟件

文案策劃用wps就可以了啊,你做什么游戲的策劃,可以試試《火源計(jì)劃》,騰訊在娛樂發(fā)布會上,壓軸項(xiàng)目正式宣布代理的科幻題材的RPG射擊游戲,由英佩游戲開發(fā)。火源計(jì)劃是科幻背景為題材的第三人稱角色扮演射擊游戲,玩家在游戲中可以選擇不同的職業(yè),獲得充滿未來想象的科幻裝備,搭配個(gè)性化的技能和天賦配置,在開放的大世界中與火源戰(zhàn)士們冒險(xiǎn)、戰(zhàn)斗與成長。

三、什么是游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)?

因此嚴(yán)格地說,應(yīng)該稱之為三維關(guān)卡設(shè)計(jì)。在DOOM類型的三維射擊游戲出現(xiàn)之前是沒有這個(gè)稱呼的,在游戲公司也沒有專門的被稱為關(guān)卡設(shè)計(jì)師的人。在8位、16位游戲機(jī)上的動作游戲(ACT)中也是有多重關(guān)卡的,而且當(dāng)時(shí)的玩家被稱為“闖關(guān)族”。但二維游戲的關(guān)卡總體來說還是比較簡單的,因?yàn)槭菣M卷軸或縱卷軸,場景固定,敵人也是事先地在一定時(shí)間從一定的地方出來的。而到了三維時(shí)代,關(guān)卡的復(fù)雜度極大地增加了,敵人(NPC)的智能也增強(qiáng)了。游戲時(shí)對玩家的要求也就提高了。對二維ACT游戲來說,玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向進(jìn)發(fā),知道下一個(gè)敵人將會在什么地方出現(xiàn)。而三維射擊游戲,你可以向四面八方走,還有不同的高度層,玩家的方位感盡失。比之二維ACT游戲的單向卷軸(一維自由度),三維游戲,也難怪很多老一輩的闖關(guān)族找不著北了。既然三維游戲?qū)ν婕业囊筇岣吡?,?dāng)然對設(shè)計(jì)者的要求也提高了。當(dāng)關(guān)卡設(shè)計(jì)的工作量和復(fù)雜度大到一定程度,關(guān)卡設(shè)計(jì)的工作就獨(dú)立出來了,需要專人負(fù)責(zé),關(guān)卡設(shè)計(jì)師這項(xiàng)職務(wù)也就誕生了。什么是關(guān)卡設(shè)計(jì) 簡單的說,關(guān)卡設(shè)計(jì)就是設(shè)計(jì)好場景和物品,目標(biāo)和任務(wù),提供給玩家(游戲人物)一個(gè)活動的舞臺。在這個(gè)舞臺上,玩家表面上擁有有限的自由,而實(shí)際上關(guān)卡設(shè)計(jì)師通過精心布置,來把握玩家和游戲的節(jié)奏并給與引導(dǎo),最終達(dá)到一定的目的。 關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要性在于它是游戲性的重要組成部分。游戲的節(jié)奏,難度階梯等方面很大程度上要依靠關(guān)卡來控制。關(guān)卡設(shè)計(jì)要素,關(guān)卡由以下幾個(gè)要素組成: [地形] 地形是關(guān)卡最重要的組成部分。地形是指室內(nèi)或者室外的建筑和地貌,抽象出來就是多邊行拼接在一起的一個(gè)中空的空間,玩家就在這個(gè)空間里面漫游。母空間之內(nèi)又可以分為幾個(gè)相互連接的子空間。 關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)際上就是對空間的規(guī)劃,特別是建筑物內(nèi)部空間的規(guī)劃。除了幾何形體外、還要考慮內(nèi)部裝飾、燈光效果和人在一個(gè)三維空間內(nèi)的感覺和行為模式,這些東西顯然和建筑學(xué)的很多方面有重合之處。目前的關(guān)卡設(shè)計(jì)師們已經(jīng)考慮有意識地借鑒和研究一些建筑學(xué)方面的經(jīng)驗(yàn)和理論了。

在三維游戲剛剛興起時(shí)沒有對計(jì)算機(jī)處理能力的局限,大多數(shù)關(guān)卡都是在建筑物內(nèi)部的狹窄空間內(nèi)。隨著計(jì)算機(jī)處理能力的增加和各種算法的優(yōu)化,在新一代三維游戲中室外場景和自然環(huán)節(jié)變得更常見了。 [邊界] 邊界是一個(gè)關(guān)卡必須的組成部分。關(guān)卡不可能無限大,必然要有邊界。關(guān)卡的大小和完成關(guān)卡所需要的時(shí)間有著直接關(guān)系。一般來說,關(guān)卡之間是不連通的,只有完成了限定的任務(wù)才能進(jìn)入下一關(guān)。部分邊界可以是關(guān)卡之間相連的紐帶。 [物品] 各種物品,包括武器、加力、補(bǔ)血等作用。在關(guān)卡中,各種物品的安排和布置可以對游戲的桀紂和那怒視起很重要的平衡作用。這些物品的安置完全是靠經(jīng)驗(yàn)通過不斷調(diào)整才能獲得最佳效果。 [敵人] 同物品一樣,各種敵人在關(guān)卡中出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時(shí)間,決定了游戲的節(jié)奏和玩家的手感。早期動作類型的游戲中,敵人不具有智能,起行為被預(yù)先設(shè)定的死死的,每次在同樣地點(diǎn)或者在樣的時(shí)段出現(xiàn)。游戲設(shè)計(jì)師則具有完全的控制能力,通過細(xì)心調(diào)節(jié),可以完全設(shè)定各種敵人出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時(shí)間,力求達(dá)到最優(yōu)。那時(shí)候游戲性令人懷念,很大部分就是這種控制和調(diào)節(jié)的結(jié)果。 在三維射擊游戲問世后,NPC的概念得到發(fā)展,人工智能越來越得到增強(qiáng)。敵人出現(xiàn)的時(shí)機(jī)和行為,不再是事先規(guī)定的死死的,而是在一個(gè)大的行為系統(tǒng)和人工智能的指導(dǎo)下,有一定的變化和靈活性。這給傳統(tǒng)動作游戲的游戲性反而帶來了一些麻煩。游戲設(shè)計(jì)師這時(shí)候已經(jīng)失去了對關(guān)卡中敵人行為的完全的控制。如何利用有限的控制能力去實(shí)現(xiàn)最優(yōu)效果,是擺在新一代游戲設(shè)計(jì)師——關(guān)卡設(shè)計(jì)師面前的難題。

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