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ios雙搖桿射擊游戲的設(shè)計(jì)原理

今天就給大家介紹一篇關(guān)于iOS游戲開發(fā)的文章。本文原作者是用戶體驗(yàn)工作室Vertical Slice的主管雷格漢姆·麥卡里斯特(Graham McAllister),他以一些雙搖桿射擊游戲?yàn)槔?,詳?xì)解析了開發(fā)者針對(duì)iOS觸摸屏移動(dòng)設(shè)備創(chuàng)建這類游戲時(shí)需注意的事項(xiàng)。

什么是雙搖桿射擊游戲?

雙搖桿射擊游戲是一種需使用手指操縱兩種控制方式的游戲類型,其中一個(gè)搖桿負(fù)責(zé)控制游戲角色的移動(dòng),另一個(gè)搖桿的作用則是執(zhí)行射擊任務(wù)。

這類游戲的攝像視角一般都是直接向下俯視,或者從一個(gè)略為傾斜的視角向下俯視。它們基本上是2D游戲,沒有前進(jìn)(或者Z軸線)的動(dòng)作。

控制方式的布局

動(dòng)作控制搖桿一般是分布在左側(cè),但也有些游戲考慮到了左撇子玩家的需求,也會(huì)支持玩家對(duì)該設(shè)置進(jìn)行調(diào)整。這種布局與Xbox 360和PS3平臺(tái)的雙搖桿射擊游戲相同。

下圖是iPhone游戲《迷你戈?duì)枴罚∕inigore)的控制設(shè)置方式。

不同游戲設(shè)置存在區(qū)別

雖然觸摸屏上僅有兩個(gè)控制系統(tǒng),但并非所有的雙搖桿射擊游戲運(yùn)行效果都完全相同,游戲設(shè)計(jì)中的細(xì)微差別可能會(huì)極大地影響用戶體驗(yàn)。

專用術(shù)語(yǔ)

目前還沒有標(biāo)準(zhǔn)的術(shù)語(yǔ)來(lái)定義這種觸摸控制方式,所以我們盡量用可描述的語(yǔ)言來(lái)形容相關(guān)操作。

下文將介紹的四個(gè)組件都有一個(gè)共同的功能,那就是虛擬搖桿區(qū)(游戲邦注:the virtual joystick region ,以下簡(jiǎn)稱VJR)。

只要手指接觸了這個(gè)區(qū)域,就算是輸入了一個(gè)控制動(dòng)作,如果手指接觸的是這個(gè)區(qū)域外的屏幕,那就不算執(zhí)行控制操作。

四個(gè)組件

在開發(fā)iOS雙搖桿射擊游戲之前,有四種主要的控制系統(tǒng)設(shè)計(jì)可供選擇:

1.靜態(tài)或動(dòng)態(tài)控制方式

2.一直可視的VJR

3.VJR之外的活躍控制方式

4.靠近屏幕邊緣的控制方式

這四個(gè)組件可以混搭形成不同的控制設(shè)置方式,在介紹它們的各種混搭效果之前,要先分別描述這四者的特點(diǎn)。

首先要強(qiáng)調(diào)的是,本文主要以動(dòng)作控制系統(tǒng)為例進(jìn)行說明,但射擊控制系統(tǒng)的操作也同此理。每一個(gè)組件都是針對(duì)動(dòng)作、射擊這兩個(gè)選項(xiàng)的綜合設(shè)計(jì),下文將分別對(duì)此進(jìn)行說明。

組件1:動(dòng)態(tài)或靜態(tài)控制方式

靜態(tài)控制:觸摸屏控制系統(tǒng)會(huì)設(shè)置在iOS設(shè)備的固定角落(如下圖所示),之后我們還將解釋第三種組件“VJR之外的活躍控制方式”是如何延伸靜態(tài)控制方式的可用性。

動(dòng)態(tài)控制:無(wú)論玩家的手指觸摸到屏幕的哪個(gè)位置,該控制系統(tǒng)都會(huì)自動(dòng)以手指接觸面為中心,形成一個(gè)VJR。

這正是動(dòng)態(tài)控制方式最為重要的一個(gè)特點(diǎn),這里就會(huì)涉及到第二個(gè)組件“一直可視的VJR”。

組件2:一直可視的VJR

動(dòng)態(tài)控制方式有兩種顯示選項(xiàng):一直可視方式,或者僅接觸可視方式。

一直可視方式:只要玩家動(dòng)過手指,屏幕上就會(huì)一直顯示VJR,即使玩家隨后松手也是如此。

系統(tǒng)將根據(jù)玩家手指接觸屏幕的位置,決定是否畫出一個(gè)新的VJR,還是顯示原來(lái)的VJR(游戲邦注:我們將在下文中舉例詳述)。

將VJR設(shè)置為一直可視方式時(shí)一定要考慮周全,因?yàn)橥婕宜墒值臅r(shí)候,屏幕上的VJR仍然存在,他們過后還得將手指準(zhǔn)確無(wú)誤地按在原點(diǎn),方可避免出現(xiàn)不自然的人物動(dòng)作,或者攝像角度偏位等現(xiàn)象。

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