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游戲產(chǎn)業(yè)研究網(wǎng)

10年前的AR游戲是什么樣的

現(xiàn)在,當(dāng)我們談?wù)撛鰪?qiáng)現(xiàn)實(Augmented Reality,AR) 游戲 的時候,腦海里躍出的是生動鮮活、叫聲可愛的皮卡丘。AR 游戲 進(jìn)化到這個樣子并不是一蹴而就的。從實驗室到公眾身邊,從笨重的可穿戴設(shè)備到輕巧便攜的智能手機(jī),AR 游戲 的發(fā)展花了50多年時間。

2007年,增強(qiáng)現(xiàn)實 游戲 《Arcade Reality》的最初版本發(fā)布在Palm手機(jī)平臺。Palm或許是個讓年輕一代們感到有點陌生的品牌。它創(chuàng)立于1993年,主營掌上電腦(PDA)等個人數(shù)字助理及其他電子產(chǎn)品,也產(chǎn)出了世界上首批智能手機(jī)。2010年,Palm被惠普收購,自此鮮有消息,直到2018年,才在兩位從三星離職的創(chuàng)業(yè)者手中復(fù)活,但在當(dāng)今群雄混戰(zhàn)的手機(jī)市場上,很難說這款新上市的“老式手機(jī)”還能夠從老牌豪杰手中分得多少市場。

《Arcade Reality》能夠首發(fā)在Palm手機(jī)平臺上,自然與其當(dāng)時先進(jìn)的理念和軟硬件配置有關(guān),Palm手機(jī)在當(dāng)時看來較大的屏幕和方便的可操作性非常適合AR 游戲 施展拳腳。

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Palm版本的《Arcade Reality》,“外星人”能夠在屏幕中以各個角度攻擊和位移

2009年,《Arcade Reality》決定發(fā)售iOS版本。此時,火爆全球的iPhone 4還未發(fā)售,發(fā)行商Chillingo不知道,就在短短3個月以后,一款現(xiàn)象級的 游戲 《憤怒的小鳥》會通過他們的手,在移動 游戲 業(yè)界的 歷史 上重重留下一筆?!禔rcade Reality》的制作人Toyspring也不知道,4年以后,他會在互聯(lián)網(wǎng)上銷聲匿跡,再無消息。

獨立 游戲 制作人Toyspring的博客遺址,2013年5月后,這個網(wǎng)站再也沒有更新過

由于互聯(lián)網(wǎng)上已經(jīng)無法找到可運行的 游戲 資源,辦公室內(nèi)也無人保有與之相匹配的設(shè)備,我們只能從圖片和視頻中嘗試拼湊出這款 游戲 原本該有的模樣——它能夠兼容的最新設(shè)備型號是iPhone 3GS,這款手機(jī)于2009年6月8日發(fā)售,停產(chǎn)于2012年。

在最初的Palm平臺上,這款初具雛形的AR 游戲 利用手機(jī)攝像頭的畫面監(jiān)測,將可射擊的怪物目標(biāo)刷新在玩家所處地理環(huán)境的實景中,玩家可以利用各式武器,包括火箭、護(hù)盾等,擊殺7種不同類型的外星人。

常規(guī)模式下 游戲 內(nèi)默認(rèn)的7種外星人

在隨后移植的iOS版本中,由于蘋果手機(jī)攝像頭無法支持運動檢測, 游戲 的核心技術(shù)改為利用手機(jī)內(nèi)置的指南針磁力監(jiān)測運行。由于年代過于久遠(yuǎn),我們已經(jīng)無法實際測試兩個版本間的手感區(qū)別,只能通過視頻云通關(guān)來感受這款10年前的AR 游戲 的魅力。v.qq.com/iframe/player.html?vid=t0866cr3wid&tiny=0&auto=0

iOS版本的《Arcade Reality》,測試地點從室內(nèi)改成了室外

根據(jù)制作人在官方網(wǎng)站上留下的介紹,這款 游戲 共有3種特色玩法,分別是:

街機(jī)現(xiàn)實(Arcade Reality):這是它主要的游玩模式,采用第一人稱射擊視角進(jìn)行 游戲 。 游戲 初始,玩家將獲得3分鐘的游玩時間,在每段關(guān)卡中,不同的命中率(射擊數(shù)量/命中次數(shù))會帶給玩家相應(yīng)的獎勵時間。此外,每通過5次常規(guī)關(guān)卡, 游戲 會生成一次特殊的獎勵關(guān)卡,獎勵關(guān)卡中存在獨特的關(guān)卡目標(biāo),或是存在無法用常規(guī)方法擊敗的Boss。通過獎勵關(guān)卡會為玩家?guī)砟芰μ嵘?,或是更多?游戲 時長,當(dāng)玩家的 游戲 時間用盡時,這一模式宣告結(jié)束。

無盡射擊(Infinite Shooter):殺死一切正在移動的目標(biāo)。過程中沒有時間限制, 游戲 將在10個外星人通過傳送門成功逃跑后結(jié)束。

行星模式(Asteroids Mode):第三人稱視角模式,玩家將扮演一位宇宙飛船的駕駛員,在全3D模式下展開冒險。玩家的敵人是行星和不時出現(xiàn)的外星人,最終的目標(biāo)是毀滅所有小行星。

游戲 中最有趣的設(shè)定實際上來自于2007年6月的一次更新。在此次更新后,玩家將可以“自定義”前來進(jìn)犯的外星人。設(shè)定只需要簡單的幾步: 游戲 內(nèi)預(yù)先存儲了4個可自定義的外星人欄位,玩家先拍一張照片,再通過內(nèi)置的照片處理工具去掉圖片內(nèi)不需要的部分,留下填充外星人圖像的主體,確認(rèn)后,在新 游戲 中就可以看到這些新生成的“外星人”跳出來攻擊玩家(事實上是被玩家攻擊)。

作為演示, 游戲 作者使用的范例是小黃鴨和恐龍玩偶,但我想,玩家可不會這么善良無害——他們只怕會忍不住使用熟識的人類頭像充當(dāng)“外星人”,這實在是太容易想到了,況且也很有趣味。在2007年的時代大背景下,將自己的老板當(dāng)做外星人痛打一頓聽上去像個還不錯的主意。

《Arcade Reality》是一款非常典型的基于AR技術(shù)制作的 游戲 。現(xiàn)實生活中,許多人對這項技術(shù)的第一次直觀感受可能就來源于電子 游戲 。2016年7月,Niantic在Android和iOS雙平臺同時發(fā)布了《精靈寶可夢GO》,這可能是AR技術(shù)第一次進(jìn)入主流大眾的視野。

AR本身并不是一項新近提出的技術(shù),《精靈寶可夢GO》也遠(yuǎn)不是第一款在移動設(shè)備上嘗試AR技術(shù)的作品。最早有據(jù)可查的AR技術(shù)起源于1968年美國計算機(jī)科學(xué)家Ivan Sutherland教授發(fā)明的一款頭戴式顯示器。由于當(dāng)時設(shè)備性能有限,圖形只能用點和線的方式呈現(xiàn)。

1992年,波音的兩位工程師Tom Caudell和David Mizel正式創(chuàng)造了“增強(qiáng)現(xiàn)實”一詞,意指“將計算機(jī)生成的材料疊加于真實世界之上”,他們在AR領(lǐng)域的 探索 主要用于幫助圖解和組裝各種復(fù)雜的電路板。

1997年,英特爾實驗室的研究員Ronald Azuma定義了AR的3個特點,即“虛擬與現(xiàn)實的結(jié)合”“實時交互”和“3D表現(xiàn)”。

第一款能在移動平臺上使用的AR應(yīng)用誕生在1999年,加利福尼亞大學(xué)圣巴巴拉分校的學(xué)者Tobias H H?llerer等人開發(fā)了一套虛擬現(xiàn)實導(dǎo)游系統(tǒng),能夠根據(jù)用戶的實時地理位置顯示加利福尼亞大學(xué)內(nèi)校園建筑的基本信息和選課情況。

1999年最先進(jìn)的AR設(shè)備與顯示界面,現(xiàn)在看來笨重?zé)o比

到了2000年,AR技術(shù)才算正式和“ 游戲 ”扯上了關(guān)系。來自南澳大利亞大學(xué)的Bruce Thomas等人發(fā)布了一款名為《ARQuake》的電子 游戲 ,它源于1996年的第一人稱射擊 游戲 《雷神之錘》?!禔RQuake》利用用戶自身的位移和一些簡單的界面輸入代替了電腦 游戲 的鍵盤和鼠標(biāo),實現(xiàn)在戶外的真人 游戲 對戰(zhàn)。

《ARQuake》的簡單技術(shù)圖解

背著這么多設(shè)備出門玩 游戲 ,可真是不大容易

3年后,馬來西亞學(xué)者Adrian David Cheok等人做出了 游戲 《人形吃豆人》(Human Pacman),這是一款基于全球定位系統(tǒng)(GPS)、慣性傳感器的類“吃豆人” 游戲 ,只不過這次的“吃豆人”和“幽靈”都由真實世界的玩家扮演。v.qq.com/iframe/player.html?vid=k0866r3wlfo&tiny=0&auto=0

經(jīng)典 游戲 《吃豆人》AR化

同年,一款名為《打蚊子》(Mozzies)的手機(jī) 游戲 隨著西門子手機(jī)SX1一同問世,虛擬的“蚊子”被計算機(jī)技術(shù)疊加在手機(jī)攝像頭畫面上,玩家可以通過移動手機(jī)來瞄準(zhǔn)和擊殺蚊子。

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《打蚊子》操作簡單直觀,老人小孩都愛玩

到了2005年,著名的《AR網(wǎng)球》問世了,在這款 游戲 中,玩家可以用手機(jī)當(dāng)做球拍,通過藍(lán)牙和攝像頭的信息傳輸和附近的另一位玩家在虛擬的網(wǎng)球場里進(jìn)行一場網(wǎng)球比賽。v.qq.com/iframe/player.html?vid=p0866ofo3zl&tiny=0&auto=0

游戲 《AR網(wǎng)球》中的對戰(zhàn)玩法

《Arcade Reality》發(fā)售在2007年,可以看到,無論是利用手機(jī)攝像頭進(jìn)行虛擬與現(xiàn)實的交互,還是點擊屏幕進(jìn)行射擊,《Arcade Reality》并不是一款在核心技術(shù)上有較大突破的作品,但它融合了許多前輩的長處,并且嘗試把傳統(tǒng)射擊 游戲 的復(fù)雜規(guī)則帶入到以AR為中心的 游戲 設(shè)計中去。

在它之后,另一款 游戲 《ARhrrrr》在如何結(jié)合虛擬與現(xiàn)實上走了一條不同的路——它支持玩家將現(xiàn)實中的地圖掃描之后,在手機(jī)屏幕中生成三維立體圖景。 游戲 開始后,街道邊緣處將不斷涌出僵尸,玩家可以使用位于屏幕中心的瞄準(zhǔn)點來擊敗立體城鎮(zhèn)中的敵人們。其間,城中各處房子將走出待拯救的居民,玩家需要利用手中的武器,護(hù)送他們成功到達(dá)位于城鎮(zhèn)中心的噴泉處。

《ARhrrrr》 游戲 畫面示意圖

最終,到了2010年以后,AR 游戲 在技術(shù)和思路上進(jìn)入了成熟階段。2012年發(fā)行的《Ingress》和2016年發(fā)行的《精靈寶可夢GO》,現(xiàn)在都還有相當(dāng)多的活躍玩家,這意味著AR 游戲 作為一種 游戲 形式有了可行和相對固定的商業(yè)模式,而那些AR 游戲 領(lǐng)域的先驅(qū)們則已經(jīng)化為互聯(lián)網(wǎng)上的一段“碑文”——在任何新技術(shù)新應(yīng)用的 歷史 上,這或許都是常態(tài)。

2016年誕生的AR皮卡丘,比10年前的外星人老前輩生動真實得多

十?dāng)?shù)年來,AR 游戲 技術(shù)正在不斷進(jìn)步,同時,一些老 游戲 和老設(shè)備也已經(jīng)永遠(yuǎn)地沉睡在了 歷史 之中。

在2009年的時間節(jié)點上,Palm占有15.5%的美國手機(jī)市場,這一數(shù)據(jù)和當(dāng)時的蘋果(15.8%)幾乎持平,不同的是,蘋果正處在高歌猛進(jìn)的上升之路上,而Palm頹勢已顯。2010年1月1日,Palm宣布旗下平臺App Catalog上的應(yīng)用數(shù)量達(dá)到1000個,而3個月前,蘋果商店里可供選擇的軟件數(shù)量就已經(jīng)突破了8.5萬個。

維基百科顯示,Palm OS(Palm公司自研操作系統(tǒng))相關(guān)詞條中被記錄在案的 游戲 僅僅只有33個,其他現(xiàn)存于世,能夠下載和瀏覽的Palm軟件網(wǎng)站中,可供查證的 游戲 數(shù)目也差不多只有這些——無論是和App Store還是Google Play平臺比起來,它們的數(shù)量似乎都顯得過少。當(dāng)然,能夠在互聯(lián)網(wǎng)信息浪潮中留下名字的 游戲 遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能代表當(dāng)年的全貌,有更多的 游戲 湮滅在 歷史 的洪流、改頭換面的域名和失去鏈接的服務(wù)器中,連名字也無法被記起。

在今天,Palm平臺上的《Arcade Reality》能夠被作為敘述AR技術(shù)發(fā)展的引子屢屢提起,也僅僅源于一個非常簡單的理由——開發(fā)者在自己的網(wǎng)站上留下了詳盡的介紹說明與視頻講解,并且網(wǎng)站服務(wù)也還沒有到期。可以想象,在數(shù)年以后,這款 游戲 的相關(guān)資料也會從網(wǎng)絡(luò)上漸漸消逝。我們常說,互聯(lián)網(wǎng)是有記憶的,但對于那些并不非常出名的 游戲 來說,互聯(lián)網(wǎng)也有自己的遺忘周期。

若干年后,我們可能還記得《精靈寶可夢GO》的傳奇,可是在它身前身后,會有許多款 游戲 落入塵土與灰燼,再也無人提及。其中一些 游戲 或許是蒙塵明珠,高閣遺籍,對于另一些 游戲 ,它們也許被遺忘得越快越好。我想,我們也不妨考慮一下,當(dāng)今還有哪些 游戲 在跨越10年或更久的 歷史 后,依舊存有被討論甚至被重新拿起來游玩的價值。

(本文AR 歷史 部分參考自《The History of Mobile Augmented Reality》一文。)

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