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日式RPG和美式RPG的特點和區(qū)別到底是什么?

日式RPG和美式RPG的特點和區(qū)別到底是什么?

在開始之前,我想說日式RPG和美式RPG沒有一個明顯的分界線,有很多游戲是介于兩者之間的。首先,我們來說一下兩者的主要區(qū)別。就像提問者所說出的一樣——日式重劇情,美式重互動。其實這就是游戲的兩大要素,故事性以及操作性,如果是操作性為故事性服務,那么就是典型日式RPG,反之就是典型美式,如果二者并重,則是介于中間。其次,我們看看正面例子:日式RPG之中比較經(jīng)典的例子就是鬼泣系列,游戲過程中所有的道具第一次出現(xiàn)都是為了對劇情進行解釋,從而推進劇情進一步行動,如果將游戲之中的道具、技能或者其他的某一個單獨的特殊游戲機制進行剝離,整個故事運轉就會被打斷,這就是明顯的游戲為故事服務。將這種現(xiàn)象極端化,就是日式AVG(文字冒險游戲),將游戲地圖的自由選擇都取消,只能前往被給出的地點。美式RPG比較典型的就是刺客信條系列(我知道這個是法國公司的加拿大分部做的),游戲之中的道具都是自己制造,甚至缺少部分道具、技能都可以完成游戲;玩家可以完全按照自己的喜好對自身所攜帶的道具、技能或者這個游戲提供的一些特殊機制進行完全個性化定制,故事僅僅是用于提供游戲所需要的世界觀。極端化到極致的游戲則是Minecraft,完全自由建造的沙盒世界,完全自由化探險,可以進行各種方向的游戲,但是沒有劇情——完全沒有。再次,我們再來看看那些“反例”1、提問者所提到的《質(zhì)量效應》,雖然全程是線性劇情,貌似是日式RPG,那么我們看看游戲性方面:《質(zhì)量效應》的技能樹和裝備升級完全是自主的,除了技能樹的深度以及裝備的高級配件是隨著劇情進展而進行開放的之外,游戲成分與劇情的關系并不大。甚至于只要你技術夠硬,完全可以出門裝無技能通關——而日式RPG會有你不用當前給你的新道具就過不去的劇情。所以這個是劇情大作,但是它的自定義技能樹表明了這是毫無疑問的美式RPG。2、《惡名昭彰》系列( inFAMOUS),其中最新作擁有超大的沙盒地圖,以及巨大的技能樹,非常像一個美式RPG,那么我們看看劇情:劇情擁有大量選擇支,每一個選擇支都會決定你能夠解鎖什么樣的能力,同時你擁有什么能力會決定你會遭遇什么樣的劇情。而且地圖是隨著劇情解鎖的,如果不完成劇情將無法抵達新區(qū)域,而當你完成了所有的劇情之后,很少會再次遭遇到返回當前地圖的劇情。擁有完整故事的分支任務也并不存在,可以說一個巨大的沙盒地圖卻只有一個唯一的故事——自由度高的美式RPG甚至可以讓你放棄主線故事玩到無限久。所以,這個游戲雖然有沙盒地圖和技能樹,但是它的技能書主干是與劇情進展相互鎖死表明了這是毫無疑問的日式RPG所以嚴格地說,并不是說是重視劇情是日式RPG,重視自由度就是美式RPG——游戲內(nèi)容為推進故事而存在的是日式RPG,劇情為游戲提供世界觀的是美式RPG。另外,這里給出一個簡單(但是不一定總是準確)的判斷——凡是有可以發(fā)展完好的技能樹(裝備樹)的RPG游戲,如果它將技能樹主要枝干與劇情相互鎖死(即不推進劇情就不解鎖主干和分支,同時推進劇情必須要求其中的技能,而且會根據(jù)主要選擇支造成不同的劇情結果),那么就是日式;如果沒有技能樹(裝備樹),但是有交易系統(tǒng)、系統(tǒng)或者其他類似的能夠自由獲得能夠影響劇情走向或者戰(zhàn)斗風格的成分,那么就是美式。------(9月1日早9時更新)針對很多在我討論里面質(zhì)疑我的人我只想說一件事:你們好好思考一下,游戲真的能夠做出無限嚴格的丁是丁卯是卯的類別劃分么?其實游戲只是不同互動機制的有機結合,它可以用不同的元素來組合:RPG地圖+RPG交易系統(tǒng)+彈幕射擊=《以撒的結合》;第一人稱視角+模擬經(jīng)營建造+近戰(zhàn)武器戰(zhàn)斗=《我的世界》;數(shù)據(jù)表策略+模擬經(jīng)營+即時戰(zhàn)略《海島大亨5》。所有你只能在結束劇情前操作劇情之中視角,且不是從絕對旁觀者視角觀察的游戲都可以算作角色扮演游戲,只不過是構成成分不同而已。

日式RPG和美式RPG的區(qū)別

在開始之前,我想說日式rpg和美式rpg沒有一個明顯的分界線,有很多游戲是介于兩者之間的。首先,我們來說一下兩者的主要區(qū)別。就像提問者所說出的一樣——日式重劇情,美式重互動。其實這就是游戲的兩大要素,故事性以及操作性,如果是操作性為故事性服務,那么就是典型日式rpg,反之就是典型美式,如果二者并重,則是介于中間。其次,我們看看正面例子:日式rpg之中比較經(jīng)典的例子就是鬼泣系列,游戲過程中所有的道具第一次出現(xiàn)都是為了對劇情進行解釋,從而推進劇情進一步行動,如果將游戲之中的道具、技能或者其他的某一個單獨的特殊游戲機制進行剝離,整個故事運轉就會被打斷,這就是明顯的游戲為故事服務。將這種現(xiàn)象極端化,就是日式avg(文字冒險游戲),將游戲地圖的自由選擇都取消,只能前往被給出的地點。美式rpg比較典型的就是刺客信條系列(我知道這個是法國公司的加拿大分部做的),游戲之中的道具都是自己制造,甚至缺少部分道具、技能都可以完成游戲;玩家可以完全按照自己的喜好對自身所攜帶的道具、技能或者這個游戲提供的一些特殊機制進行完全個性化定制,故事僅僅是用于提供游戲所需要的世界觀。極端化到極致的游戲則是minecraft,完全自由建造的沙盒世界,完全自由化探險,可以進行各種方向的游戲,但是沒有劇情——完全沒有。再次,我們再來看看那些“反例”1、提問者所提到的《質(zhì)量效應》,雖然全程是線性劇情,貌似是日式rpg,那么我們看看游戲性方面:《質(zhì)量效應》的技能樹和裝備升級完全是自主的,除了技能樹的深度以及裝備的高級配件是隨著劇情進展而進行開放的之外,游戲成分與劇情的關系并不大。甚至于只要你技術夠硬,完全可以出門裝無技能通關——而日式rpg會有你不用當前給你的新道具就過不去的劇情。所以這個是劇情大作,但是它的自定義技能樹表明了這是毫無疑問的美式rpg。2、《惡名昭彰》系列( infamous),其中最新作擁有超大的沙盒地圖,以及巨大的技能樹,非常像一個美式rpg,那么我們看看劇情:劇情擁有大量選擇支,每一個選擇支都會決定你能夠解鎖什么樣的能力,同時你擁有什么能力會決定你會遭遇什么樣的劇情。而且地圖是隨著劇情解鎖的,如果不完成劇情將無法抵達新區(qū)域,而當你完成了所有的劇情之后,很少會再次遭遇到返回當前地圖的劇情。擁有完整故事的分支任務也并不存在,可以說一個巨大的沙盒地圖卻只有一個唯一的故事——自由度高的美式rpg甚至可以讓你放棄主線故事玩到無限久。所以,這個游戲雖然有沙盒地圖和技能樹,但是它的技能書主干是與劇情進展相互鎖死表明了這是毫無疑問的日式rpg所以嚴格地說,并不是說是重視劇情是日式rpg,重視自由度就是美式rpg——游戲內(nèi)容為推進故事而存在的是日式rpg,劇情為游戲提供世界觀的是美式rpg。另外,這里給出一個簡單(但是不一定總是準確)的判斷——凡是有可以發(fā)展完好的技能樹(裝備樹)的rpg游戲,如果它將技能樹主要枝干與劇情相互鎖死(即不推進劇情就不解鎖主干和分支,同時推進劇情必須要求其中的技能,而且會根據(jù)主要選擇支造成不同的劇情結果),那么就是日式;如果沒有技能樹(裝備樹),但是有交易系統(tǒng)、系統(tǒng)或者其他類似的能夠自由獲得能夠影響劇情走向或者戰(zhàn)斗風格的成分,那么就是美式。------(9月1日早9時更新)針對很多在我討論里面質(zhì)疑我的人我只想說一件事:你們好好思考一下,游戲真的能夠做出無限嚴格的丁是丁卯是卯的類別劃分么?其實游戲只是不同互動機制的有機結合,它可以用不同的元素來組合:rpg地圖+rpg交易系統(tǒng)+彈幕射擊=《以撒的結合》;第一人稱視角+模擬經(jīng)營建造+近戰(zhàn)武器戰(zhàn)斗=《我的世界》;數(shù)據(jù)表策略+模擬經(jīng)營+即時戰(zhàn)略《海島大亨5》。所有你只能在結束劇情前操作劇情之中視角,且不是從絕對旁觀者視角觀察的游戲都可以算作角色扮演游戲,只不過是構成成分不同而已。

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