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太閣立志傳5如何增加屬性?

一、太閣立志傳5如何增加屬性?

1. 可以通過多種方式增加屬性,如升級、裝備、技能等。2. 在太閣立志傳5中,升級是增加屬性最基本的方式,通過完成任務(wù)、打敗敵人等方式獲得經(jīng)驗值,達(dá)到一定經(jīng)驗值后就可以升級,提升各項屬性。同時,裝備也是增加屬性的重要途徑,不同的裝備有不同的屬性加成,可以根據(jù)自己的需求選擇合適的裝備。此外,技能也可以增加屬性,通過學(xué)習(xí)和提升技能,可以獲得額外的屬性加成。3. 在游戲中,還有一些其他的方式可以增加屬性,比如使用道具、培養(yǎng)寵物等??傊灰嗷〞r間和精力去探索游戲,就能發(fā)現(xiàn)更多增加屬性的方法。

二、太閣5忍者補(bǔ)丁

太閣5忍者補(bǔ)丁: 提升游戲體驗的關(guān)鍵

在游戲領(lǐng)域,補(bǔ)丁是指為了修復(fù)bug、增加新功能或提升游戲體驗而發(fā)布的更新文件。而對于像《太閣立志傳5:忍者》這樣的游戲而言,補(bǔ)丁更是至關(guān)重要的存在。本文將深入探討《太閣5忍者補(bǔ)丁》對游戲的影響以及如何正確安裝和使用補(bǔ)丁,幫助玩家更好地享受游戲。

什么是《太閣5忍者補(bǔ)丁》?

《太閣立志傳5:忍者》是一款備受玩家喜愛的策略游戲,然而就像所有軟件一樣,游戲中也會存在一些問題和需要改進(jìn)的地方。游戲開發(fā)者會不斷努力修復(fù)bug并改善游戲性,這就是《太閣5忍者補(bǔ)丁》應(yīng)運而生的原因。

一般來說,太閣5忍者補(bǔ)丁可以分為以下幾類:

  • bug修復(fù)補(bǔ)丁: 主要用于修復(fù)游戲中已知的bug,以提升游戲的穩(wěn)定性和流暢性。
  • 游戲性改進(jìn)補(bǔ)丁: 包括增加新的游戲功能、調(diào)整游戲平衡性等,以豐富游戲內(nèi)容。
  • 畫質(zhì)優(yōu)化補(bǔ)丁: 用于提升游戲畫面的質(zhì)量和效果,讓玩家有更好的視覺體驗。

為什么安裝《太閣5忍者補(bǔ)丁》?

安裝《太閣5忍者補(bǔ)丁》有以下幾個重要原因:

  • 提升游戲體驗: 補(bǔ)丁可以修復(fù)游戲中的bug和問題,讓玩家能夠順暢地進(jìn)行游戲。
  • 增加游戲內(nèi)容: 一些補(bǔ)丁可能會添加新的關(guān)卡、人物或劇情,豐富游戲的內(nèi)容。
  • 改善游戲畫面: 畫質(zhì)優(yōu)化補(bǔ)丁可以提升游戲畫面的質(zhì)量,讓玩家享受更美輪美奐的視覺體驗。
  • 維護(hù)游戲更新: 隨著游戲的發(fā)展,游戲開發(fā)商會不斷發(fā)布更新,安裝補(bǔ)丁可以讓玩家保持與游戲最新版本同步。

如何正確安裝和使用《太閣5忍者補(bǔ)丁》?

安裝《太閣5忍者補(bǔ)丁》是一項重要但相對簡單的任務(wù)。以下是安裝和使用補(bǔ)丁的基本步驟:

  1. 確認(rèn)游戲版本: 在安裝補(bǔ)丁之前,務(wù)必確認(rèn)自己的游戲版本,以免出現(xiàn)不兼容或安裝失敗的情況。
  2. 下載合適的補(bǔ)丁: 從官方渠道或可靠的第三方網(wǎng)站下載合適的補(bǔ)丁文件,確保文件完整且來源可靠。
  3. 備份游戲數(shù)據(jù): 在安裝補(bǔ)丁之前,建議備份游戲存檔和重要數(shù)據(jù),以防意外發(fā)生導(dǎo)致數(shù)據(jù)丟失。
  4. 安裝補(bǔ)丁: 按照補(bǔ)丁的安裝說明進(jìn)行操作,通常只需將補(bǔ)丁文件復(fù)制到游戲安裝目錄并運行即可完成安裝。
  5. 測試游戲運行: 安裝完成后,啟動游戲并測試是否正常運行,確保補(bǔ)丁安裝成功并沒有引發(fā)新的問題。

結(jié)語

通過安裝《太閣5忍者補(bǔ)丁》,玩家可以在享受游戲樂趣的同時,獲得更穩(wěn)定、更豐富的游戲體驗。補(bǔ)丁的安裝雖然簡單,但對于提升游戲品質(zhì)而言卻至關(guān)重要。希望本文能夠幫助玩家正確安裝和使用《太閣5忍者補(bǔ)丁》,讓您盡情暢游在這個精彩的游戲世界中。

三、太閣立傳5全開補(bǔ)丁

太閣立傳5全開補(bǔ)丁的實用性分析

在游戲玩家群體中,太閣立傳5無疑是一款備受矚目的游戲作品。然而,就像許多游戲一樣,時常會出現(xiàn)某些玩家認(rèn)為游戲開發(fā)者設(shè)置的一些限制影響了游戲體驗的情況。這時,太閣立傳5全開補(bǔ)丁應(yīng)運而生。

太閣立傳5全開補(bǔ)丁是由游戲玩家或第三方開發(fā)者開發(fā)的一種工具程序,旨在解除游戲原版中的一些限制,讓玩家可以獲得更多自由、更豐富的游戲體驗。這些限制可能包括解鎖全部游戲內(nèi)容、調(diào)整游戲難度、修改游戲設(shè)置等。接下來,我們將從幾個方面對太閣立傳5全開補(bǔ)丁的實用性進(jìn)行分析。

1. 游戲體驗優(yōu)化

有些玩家在游玩太閣立傳5時可能會覺得游戲難度過高或部分內(nèi)容無法體驗到,這時全開補(bǔ)丁就可以滿足這些玩家的需求。通過解鎖全部游戲內(nèi)容或調(diào)整游戲設(shè)置,玩家可以按照自己的喜好和節(jié)奏來體驗游戲,增加游戲的趣味性和可玩性。

2. 功能增強(qiáng)

除了解鎖游戲內(nèi)容外,太閣立傳5全開補(bǔ)丁還可能帶來一些額外的功能增強(qiáng)。比如,可能會添加一些新的游戲模式、角色或任務(wù),豐富了游戲的內(nèi)容和玩法。這些功能增強(qiáng)不僅可以讓玩家體驗到更多新鮮感,也可以延長游戲的壽命。

3. 社區(qū)互動

全開補(bǔ)丁通常是由游戲社區(qū)或第三方開發(fā)者制作并分享的,這也為玩家之間的交流提供了一個平臺。玩家可以通過分享自己的使用體驗、建議改進(jìn)或提交bug等方式來參與到全開補(bǔ)丁的完善中,進(jìn)一步推動游戲社區(qū)的發(fā)展。

結(jié)語

總的來說,太閣立傳5全開補(bǔ)丁的存在為那些希望有更自由、個性化游戲體驗的玩家提供了良好的選擇。然而,在使用全開補(bǔ)丁時,玩家也應(yīng)注意選擇可靠的來源,并遵守相關(guān)的游戲規(guī)則,以免造成不必要的麻煩。希望通過本文的分析,您可以更好地了解太閣立傳5全開補(bǔ)丁的實用性,并在需要的時候做出明智的選擇。

四、【太閣立志傳5】太閣立志傳5價值7的物品來源是什么?

有的是各種商人賣的,需要好感度夠一定等級才能買。

有的是劇本開始時就在某些名人手里的,這就很難獲得。

有的沒出現(xiàn),需要找藝術(shù)家畫出來,或者自己造出來。

三樣最強(qiáng)武具在天覽試合,冠軍隨機(jī)得一樣。

其他的基本都是行商人碰運氣。

具體什么東西在哪里,根據(jù)劇本不同,初始位置和獲取方式都有所不同,目前還沒找到比較權(quán)威的資料,建議參考原版太閣5的攻略書,有些變化但大體還能參考

五、太閣立志鉆5猴子劇情

注意:本文假定讀者對于《太閣立志傳5》和其中的猴子劇情有一定的了解。如果您對這個游戲毫不了解,我希望本文能夠幫助您更好地了解其中的猴子劇情。本文將會以專業(yè)的方式對《太閣立志傳5》游戲中的猴子劇情進(jìn)行分析和討論。

猴子劇情:為什么是太閣立志傳5的亮點?

《太閣立志傳5》是一款備受期待的歷史模擬游戲。它以日本戰(zhàn)國時代的政治、經(jīng)濟(jì)和外交為背景,玩家能夠在游戲中扮演一位大名,掌控自己的領(lǐng)地,發(fā)展經(jīng)濟(jì),招募武將,與其他勢力進(jìn)行外交和戰(zhàn)爭。然而,雖然這個游戲以其細(xì)致入微的歷史還原和玩家的策略能力著稱,但有一個獨特的劇情元素卻成為了游戲的亮點之一,即猴子劇情。

什么是猴子劇情?

猴子劇情是指在游戲中的某個特定事件中,會出現(xiàn)一只名叫“猴子”的角色。這只猴子除了在圖標(biāo)上具有特別的符號之外,并沒有什么特別之處。然而,正是這個普通的猴子成為了玩家們津津樂道的話題,成為了游戲中的一大亮點。

在《太閣立志傳5》中,猴子劇情可以被視為一種彩蛋,一種隱藏在游戲中的小驚喜。當(dāng)玩家達(dá)成一定條件,或在特定地點特定時間觸發(fā)事件時,猴子就會出現(xiàn)。這個事件可能是一個特殊戰(zhàn)役的勝利,或是一個特定城市的發(fā)展達(dá)到一定程度等等,觸發(fā)條件并不完全相同,這也增加了猴子劇情的神秘感。

為什么猴子劇情如此受歡迎?

猴子劇情之所以受到玩家們的喜愛,有以下幾個原因:

  • 新鮮感:作為一個意外的劇情元素,猴子的出現(xiàn)給游戲帶來了一種新鮮感。它突破了游戲的常規(guī)設(shè)定,為玩家?guī)砹艘庀氩坏降臉啡ぁ?/li>
  • 獨特性:猴子劇情在游戲中的存在并沒有任何實際意義,但正是這種無實際意義的存在,使得它在游戲社區(qū)中引起了廣泛的關(guān)注和討論。
  • 探索性質(zhì):猴子劇情的觸發(fā)條件并不明確,這使得玩家們之間形成了一種共同的目標(biāo),即尋找觸發(fā)猴子劇情的條件。玩家們通過探索和交流,不斷嘗試和解密這個隱藏的秘密。
  • 社區(qū)互動:猴子劇情的出現(xiàn)引發(fā)了玩家之間的大量討論和分享。玩家們在游戲論壇或社交媒體上分享著自己觸發(fā)猴子劇情的經(jīng)驗,共同探索猴子的意義和更多隱藏劇情。

猴子劇情給游戲帶來的影響

雖然猴子劇情本身并沒有什么實際的影響力,但它在游戲中所引發(fā)的討論和互動卻給游戲帶來了一定的影響:

  • 增加了游戲的樂趣:猴子劇情的出現(xiàn)讓游戲中充滿了樂趣和驚喜。玩家們在探索和嘗試中感受到了游戲的樂趣,增加了游戲的可玩性。
  • 增強(qiáng)了社區(qū)的活躍度:猴子劇情引發(fā)了玩家之間的交流和討論,增強(qiáng)了游戲社區(qū)的活躍度。玩家們在共同尋找觸發(fā)條件的過程中建立了聯(lián)系,形成了一個龐大的游戲社區(qū)。
  • 對開發(fā)團(tuán)隊的鼓勵:猴子劇情的受歡迎程度也對游戲開發(fā)團(tuán)隊起到了一定的鼓勵作用。玩家們的喜愛和關(guān)注使得開發(fā)團(tuán)隊感受到了自己的努力和創(chuàng)意被認(rèn)可和肯定。

總結(jié)來說,《太閣立志傳5》中的猴子劇情不僅是一個意外的驚喜,更是游戲的一個亮點。雖然它本身并沒有什么實際意義,但它在游戲社區(qū)中引發(fā)了大量的討論和互動,增加了游戲的樂趣和可玩性。猴子劇情的出現(xiàn)給玩家們帶來了新鮮感,讓他們更加深入地探索這款游戲。對于《太閣立志傳5》的玩家來說,猴子劇情不僅是一種游戲元素,更是一種共同的記憶和經(jīng)驗。如果你還沒有體驗過這款游戲,我強(qiáng)烈推薦你加入這個充滿驚喜的戰(zhàn)國世界。

六、太閣5 毛利元就劇情

太閣5 毛利元就劇情:戰(zhàn)國紛爭中的權(quán)謀與征戰(zhàn)

《太閣5:毛利元就劇情》是一款備受期待的戰(zhàn)略游戲,讓玩家能夠親身體驗戰(zhàn)國時代的榮光與挑戰(zhàn)。該游戲以毛利元就這位歷史上重要的角色為主線,帶領(lǐng)玩家進(jìn)入一個充滿權(quán)謀與征戰(zhàn)的壯麗世界。

身份,野心,忠誠和背叛,這些是游戲《太閣5:毛利元就劇情》帶給玩家的核心主題。玩家將扮演毛利元就,在戰(zhàn)國紛爭中追求更大的權(quán)力和榮耀。游戲中的劇情設(shè)定恰如其分地融合了歷史真實和虛構(gòu),為玩家?guī)砹艘粋€富有挑戰(zhàn)和樂趣的世界。

權(quán)謀縱橫,謀定天下

在《太閣5:毛利元就劇情》中,權(quán)謀是至關(guān)重要的一部分。玩家需要善用智慧和策略來維護(hù)自己的家族利益,擴(kuò)大勢力范圍。游戲中的地圖系統(tǒng)充滿了各種各樣的城市和領(lǐng)地,每個領(lǐng)地都隱藏著不同的資源和機(jī)會。玩家需要善于利用這些資源,與其他的勢力進(jìn)行交涉和談判,與之聯(lián)盟或是對抗。

在政治游戲中,外交的重要性不言而喻。玩家需要與其他勢力進(jìn)行外交談判,爭取得到更多的資源或者建立強(qiáng)大的聯(lián)盟關(guān)系。同時,玩家也需要小心其他勢力的陰謀和背叛。游戲中,每個角色都有自己的野心和計劃,玩家需要通過觀察和分析,找出潛在的威脅并加以應(yīng)對。

戰(zhàn)爭征戰(zhàn),征服世界

除了政治斗爭,戰(zhàn)爭也是游戲的重點之一。玩家需要組建軍隊,征召將領(lǐng),制定戰(zhàn)略,參與刺激的戰(zhàn)役。游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)充滿趣味和策略性,玩家需要根據(jù)地形和敵人的弱點來制定戰(zhàn)術(shù)。每個將領(lǐng)都有自己的技能和特點,玩家需要善于利用他們的優(yōu)勢,克制敵人的劣勢。

游戲中的戰(zhàn)斗場景設(shè)計精美,還原了戰(zhàn)國時代的實景。玩家可以親自率領(lǐng)軍隊,體驗激烈的戰(zhàn)爭場面,感受戰(zhàn)國時代的血雨腥風(fēng)。在戰(zhàn)爭征戰(zhàn)的過程中,玩家需要不斷提升自己的武器裝備和戰(zhàn)斗技能,以應(yīng)對不斷變化的戰(zhàn)局。

歷史名將,再現(xiàn)戰(zhàn)國風(fēng)云

《太閣5:毛利元就劇情》中的劇情設(shè)定非常豐富,玩家將能夠遇到戰(zhàn)國時代的各種名將。這些歷史人物有著豐富的背景故事和獨特的個性,與他們的互動將會影響游戲的發(fā)展。

游戲中的名將系統(tǒng)非??简炌婕业闹巧毯椭橇?。玩家需要通過與名將的交談和交易,獲取更多的信息和資源,并爭取他們的支持。與名將的合作關(guān)系將決定玩家在游戲中的發(fā)展和勢力的壯大。

結(jié)語

《太閣5:毛利元就劇情》是一款恢弘而復(fù)雜的戰(zhàn)略游戲,為玩家提供了一個充滿權(quán)謀和征戰(zhàn)的虛擬世界。通過玩這款游戲,玩家不僅可以了解戰(zhàn)國時代的歷史,還能夠親自體驗戰(zhàn)國帝王的苦辣人生。

游戲中的故事情節(jié)扣人心弦,玩家將在權(quán)謀與征戰(zhàn)的紛擾中追逐自己的榮耀和勝利。與歷史名將的互動以及戰(zhàn)局的變化,將考驗玩家的智慧和戰(zhàn)略能力。

如果你對戰(zhàn)國時代的歷史和權(quán)謀故事感興趣,那么《太閣5:毛利元就劇情》絕對是一個不容錯過的游戲。立即加入這個充滿挑戰(zhàn)和樂趣的世界,親自體驗戰(zhàn)國時代最輝煌的時刻!

七、宮本武藏劇情 太閣5

宮本武藏劇情與太閣5的奇妙結(jié)合

作為一名游戲玩家,無論是熱愛歷史的還是喜歡策略游戲的人都不會對太閣5這款游戲感到陌生。太閣5作為一款經(jīng)典的戰(zhàn)略模擬游戲,吸引了大批玩家的喜愛和關(guān)注。而有趣的是,最近,太閣5的游戲劇情竟然和宮本武藏這位歷史人物有著奇妙的結(jié)合。

宮本武藏作為日本歷史上備受尊敬和崇拜的劍豪,他的一生經(jīng)歷了無數(shù)的戰(zhàn)斗和冒險。而現(xiàn)如今,太閣5的游戲開發(fā)者為了吸引更多的玩家,并為游戲增添新的樂趣,決定將宮本武藏的故事與太閣5的戰(zhàn)略玩法相結(jié)合。

劇情發(fā)展

宮本武藏劇情模塊是太閣5的全新擴(kuò)展內(nèi)容,以宮本武藏的傳奇冒險為主線,讓玩家可以身臨其境地體驗?zāi)莻€充滿戰(zhàn)斗和挑戰(zhàn)的時代。玩家將扮演宮本武藏,沿著他的腳步,經(jīng)歷他的成長和戰(zhàn)斗。

游戲?qū)凑諝v史事件和宮本武藏的傳說進(jìn)行劇情發(fā)展,玩家需要通過戰(zhàn)斗、策略和決策來推動故事的進(jìn)展。玩家可以在游戲中體驗到宮本武藏的絕世劍術(shù)、智謀和英雄氣概,與其他歷史人物進(jìn)行交互,并體驗到那個充滿榮光和挑戰(zhàn)的時代。

戰(zhàn)略玩法

太閣5一直以來以其獨特的戰(zhàn)略玩法而受到玩家的喜愛,而在宮本武藏劇情模塊中,戰(zhàn)略玩法將得到進(jìn)一步的發(fā)揮和強(qiáng)化。玩家需要利用自己的智慧和策略,幫助宮本武藏在戰(zhàn)場上脫穎而出。

玩家可以通過制定戰(zhàn)略策略、培養(yǎng)部隊、招募武將和參與戰(zhàn)斗來擴(kuò)張勢力和征戰(zhàn)天下。與太閣5的常規(guī)玩法不同的是,在宮本武藏劇情模塊中,玩家將扮演一個更加具有個性和特色的角色,從而更加深入地了解他的故事和傳說。

此外,宮本武藏劇情模塊還引入了一些全新的戰(zhàn)斗元素和策略要素,例如宮本武藏的獨特劍術(shù)技能和特殊戰(zhàn)斗方式。玩家需要在戰(zhàn)斗中靈活運用這些技能,才能獲得勝利并推動故事的進(jìn)展。

游戲特色

宮本武藏劇情模塊不僅僅是為了吸引和滿足太閣5的忠實玩家,同時也是為了吸引更多的歷史愛好者和冒險家。游戲具有以下幾個特色:

  • 真實還原歷史場景:游戲?qū)⒈M可能地還原宮本武藏的歷史冒險場景,讓玩家感受到那個紛爭和英雄的時代。
  • 深入剖析宮本武藏:玩家將通過游戲更加深入地了解宮本武藏這位歷史人物的故事和傳奇。
  • 挑戰(zhàn)和成長:游戲中將有各種各樣的挑戰(zhàn)和任務(wù)等待玩家,只有通過不斷地成長和挑戰(zhàn),才能獲得勝利。
  • 多樣化的玩法和選擇:玩家可以根據(jù)自己的喜好和策略選擇不同的道路和決策,影響劇情的發(fā)展。
  • 精美的畫面和音效:游戲?qū)⑼ㄟ^精美的畫面和音效打造出一個逼真而富有魅力的游戲世界。

總結(jié)

宮本武藏劇情模塊為太閣5注入了新的活力和魅力,將歷史與游戲相結(jié)合,為玩家們提供了一個全新的游戲體驗。玩家將在游戲中親身感受到宮本武藏的傳奇冒險,挑戰(zhàn)自我,成為一代豪杰。

如果你是太閣5的粉絲,同時也對宮本武藏這位傳奇人物有著濃厚的興趣,那么不妨嘗試一下宮本武藏劇情模塊,相信你會被這個奇妙的結(jié)合所吸引,并且沉浸在這個充滿戰(zhàn)斗和策略的游戲世界中。

八、太閣立志轉(zhuǎn)5隱藏劇情

太閣立志轉(zhuǎn)5隱藏劇情的全面解析

大家好,歡迎來到我的博客。今天我們要探討的話題是《太閣立志轉(zhuǎn)5》的隱藏劇情。作為一款備受追捧的歷史模擬游戲,《太閣立志轉(zhuǎn)5》的隱藏劇情為游戲增添了更多的樂趣和挑戰(zhàn)。在本文中,我將為大家詳細(xì)解析這些隱藏劇情,希望能幫助你更好地探索游戲的世界。

隱藏劇情是什么

在《太閣立志轉(zhuǎn)5》中,隱藏劇情是指那些不同尋常、不易發(fā)現(xiàn)的故事情節(jié)線索。它們可能需要玩家完成特定的任務(wù)、采取特定的行動或達(dá)成特定的條件才能觸發(fā)。隱藏劇情往往蘊(yùn)含著豐富的故事背景和游戲世界的秘密,是玩家們在游戲中一次次發(fā)現(xiàn)的驚喜。

發(fā)現(xiàn)隱藏劇情的方法

要發(fā)現(xiàn)《太閣立志轉(zhuǎn)5》中的隱藏劇情,需要玩家們具備一定的耐心和觀察力。以下是一些發(fā)現(xiàn)隱藏劇情的方法:

  1. 完成特定任務(wù):隱藏劇情可能需要玩家完成一系列特定的任務(wù)才能觸發(fā)。這些任務(wù)可能是主線任務(wù)或支線任務(wù),玩家需要通過努力完成它們。
  2. 探索隱秘地點:游戲中的某些地點可能隱藏著重要的線索和劇情。玩家需要仔細(xì)搜索并探索地圖中的每個角落。
  3. 與NPC對話:有時,和游戲中的非玩家角色(NPC)進(jìn)行對話可以得到隱藏劇情的線索。與NPC進(jìn)行對話時請多注意他們的對話內(nèi)容,可能會有重要信息。
  4. 觸發(fā)特定條件:有些隱藏劇情需要玩家觸發(fā)特定的條件才能激活。這些條件可能是玩家的某個選擇、某個行動的結(jié)果或特定的時間點。

具體的隱藏劇情

下面我將為大家介紹幾個《太閣立志轉(zhuǎn)5》中的隱藏劇情。

天降奇兵

在游戲中的某個時間點,你的城市可能會遭到敵軍的圍攻。在這個困境之下,當(dāng)你感到束手無策的時候,一支神秘的部隊會奇跡般地出現(xiàn),并為你提供援助。這個隱藏劇情需要玩家在保衛(wèi)城市的關(guān)鍵時刻做出一些明智的決策。

奇遇之旅

當(dāng)你在游戲中探索新的土地和海域時,你可能會遇到一個神秘的船長。他會邀請你加入他的船隊,一起展開一場刺激的冒險之旅。參與這個隱藏劇情,玩家需要通過完成一系列任務(wù)來提升船隊的實力和聲望。

災(zāi)難來臨

在游戲中的某個時間點,地震、洪水或其他自然災(zāi)害可能襲擊你的城市。這個隱藏劇情需要玩家迅速采取措施,保護(hù)城市的居民并修復(fù)受損的設(shè)施。

隱藏劇情的獎勵

與普通任務(wù)相比,《太閣立志轉(zhuǎn)5》中的隱藏劇情往往獎勵更加豐厚。完成隱藏劇情后,玩家可能會解鎖新的角色、獲取稀有的裝備或開放新的地圖區(qū)域。同時,隱藏劇情也會為游戲增添更多的挑戰(zhàn)和樂趣,讓玩家在探索過程中獲得更豐富的體驗。

總結(jié)

隱藏劇情是《太閣立志轉(zhuǎn)5》中的一大亮點,它們?yōu)橛螒蛟黾恿烁嗟纳疃群腿の缎?。探索和發(fā)現(xiàn)隱藏劇情是玩家們在游戲中的一項重要任務(wù),也是體驗游戲魅力的重要途徑。希望通過本文的解析,能夠幫助大家更好地掌握太閣立志轉(zhuǎn)5隱藏劇情的發(fā)現(xiàn)技巧。祝愿大家在游戲中玩得開心!

九、太閣5家康1582劇情

太閣5家康1582劇情

家康登場,幕府的崛起

《太閣5:家康1582》是一款以日本戰(zhàn)國時期為背景的策略游戲。游戲以歷史事件為線索,重現(xiàn)了家康在戰(zhàn)國時代的崛起及其影響。在這個游戲中,家康的劇情發(fā)展成為了游戲玩家們最關(guān)注的焦點之一。

家康是戰(zhàn)國時期的一位偉大的將領(lǐng),也是后來江戶幕府的創(chuàng)立者。他在1582年起到了關(guān)鍵的作用,這一年發(fā)生了許多重要事件,對整個日本歷史產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。

在《太閣5:家康1582》中,家康作為主要角色之一,扮演著推動劇情發(fā)展的重要角色。從他年輕時的智勇雙全,到后來的政治家和軍事統(tǒng)帥,家康的故事充滿了戲劇性和激情。

家康的背景

德川家康,出生于1543年,是日本戰(zhàn)國時代最為重要的武將之一。他出身于一個不太顯赫的家族,但憑借著其卓越的才干和出色的統(tǒng)治能力,德川家康最終成為了日本歷史上最重要且最有影響力的人物之一。

家康小時候是由于家族的紛爭而被分離,被送到另一個家族進(jìn)行人質(zhì)。在這段時間里,家康接受了嚴(yán)格的武士訓(xùn)練,鍛煉了機(jī)智和勇氣。他通過自己的努力和天賦,逐漸成為了一位出色的武將。

在1573年,家康獲得豐臣秀吉的賞識,成為了其重要的將領(lǐng)之一。然而,隨著關(guān)于繼承權(quán)的爭斗愈演愈烈,1578年家康被豐臣秀吉驅(qū)逐出了豐后。

此時,家康開始了漫長而艱難的放浪之旅。在這段時間里,家康的忠誠和領(lǐng)導(dǎo)能力獲得了許多人的認(rèn)可,幫助他在戰(zhàn)國混亂的局勢中生存和崛起。

關(guān)鍵事件:天下布武

1582年,日本發(fā)生了一系列的重要事件,對整個國家產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。這些事件中最重要的一件事是織田信長在本能寺遇刺身亡。

這一事件被稱為“本能寺的變”,是日本歷史上最有名的事件之一。信長的死使得整個國家陷入了一片混亂,各大勢力開始爭奪權(quán)力和領(lǐng)土。

同時,家康也逐漸嶄露頭角。作為豐臣秀吉的家臣,他在信長遇刺后迅速采取行動,巧妙地平息了內(nèi)亂局勢,并利用混亂之際開始了自己的崛起計劃。

家康與其他勢力進(jìn)行了多次戰(zhàn)斗,并最終取得了勝利。他的軍隊逐漸壯大,統(tǒng)一了整個東國地區(qū),為他將來的統(tǒng)治打下了堅實的基礎(chǔ)。

日本的未來:江戶幕府的建立

1588年,家康在日本實現(xiàn)了自己的終極目標(biāo)——建立了江戶幕府,成為了日本的實際統(tǒng)治者。江戶幕府為日本帶來了長達(dá)幾百年的和平與穩(wěn)定。

作為幕府的創(chuàng)立者,家康采取了一系列的措施來鞏固自己的統(tǒng)治。他推行了嚴(yán)格的禁令,限制了大名的行動,并通過實施莊園制度來控制地方的勢力。

此外,家康還促進(jìn)了農(nóng)業(yè)和經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,使得日本在幾十年內(nèi)成為了一個繁榮穩(wěn)定的國家。他對外政策上的穩(wěn)健和謹(jǐn)慎也使得日本在國際舞臺上獲得了廣泛的認(rèn)可。

然而,家康并非一味地追求統(tǒng)治和權(quán)力,他也注重人民的福祉和穩(wěn)定。他倡導(dǎo)節(jié)儉和勤勞的精神,并致力于打造一個和諧、繁榮的社會。

結(jié)語

家康的故事充滿了傳奇和英雄主義。他在戰(zhàn)國時代的動蕩局勢中崛起,并最終建立了江戶幕府,使日本獲得了長期的和平與繁榮。

《太閣5:家康1582》將家康的故事娓娓道來,讓玩家們有機(jī)會親身體驗這段日本歷史的輝煌。無論是對歷史感興趣的玩家,還是對策略游戲有興趣的玩家,都不容錯過這款精彩的游戲。

十、如何評價《太閣立志傳 5》?

論《太閣立志傳》系列體現(xiàn)日本的社會現(xiàn)實與在中國的流行

摘要

日本面臨80年代泡沫經(jīng)濟(jì)之后,社會心態(tài)出現(xiàn)衰敗跡象。光榮公司在文化上為了鼓舞人心,用與現(xiàn)實敘事相反的模式做出了《太閣立志傳》系列。中國正在經(jīng)濟(jì)上升期,和日本心態(tài)正好相反?!短w立志傳》的反向敘事對于中國青年來說是現(xiàn)實生活的寫照,于是改系列評分很高。

關(guān)鍵詞:日本泡沫經(jīng)濟(jì);社會心態(tài);太閣立志傳

引言

當(dāng)《火車到站》出現(xiàn)在電影熒幕上時,在熒幕前落荒而逃的人不會想到以電影方式再現(xiàn)歷史并有巨大影響力的作品。人民把出生之前誕生的事物看作是理所當(dāng)然,把新近出現(xiàn)的事物當(dāng)做洪水猛獸。這是不可取的。

自日本于1993年推出《太閣立志傳》以來,有很高的制作品質(zhì)和人氣,深受中國玩家的歡迎。本文將從文化學(xué)術(shù)角度闡釋《太閣立志傳》出現(xiàn)折射了什么日本社會現(xiàn)實,以及為什么會在中國流行。

背景

80年代日本出現(xiàn)了經(jīng)濟(jì)危機(jī),無數(shù)人的財富化為一旦。在經(jīng)濟(jì)危機(jī)后,日本社會出現(xiàn)了一些新的特點,進(jìn)入了后現(xiàn)代社會。后現(xiàn)代的特點就是對宏大敘事的解構(gòu),不再相信所謂人類歷史的總趨勢是螺旋式上升的話語。日本出現(xiàn)了許多的御宅族和蟄居族,他們拒絕參與公共事務(wù),只想在家茍且偷生。對于現(xiàn)實世界的絕望日本人開始把精神投射在虛擬世界上,他們希望在虛擬世界取得一個庇佑之地。

但是此時美國消費主義價值觀席卷而來,消費主義的基本定義是你購買了某種商品你便擁有了某種品質(zhì)。例如買一塊表就可以證明自己的社會地位,經(jīng)濟(jì)能力,進(jìn)而證明自己是一個成功的人。這種西方消費主義對于經(jīng)歷過經(jīng)濟(jì)危機(jī)的日本人無疑是精神上的第二次攻擊。日本人逐漸地把社會要求內(nèi)化成了自我要求,開始了獨特的戀物癖收集,例如購買動漫模型。他們沉浸在一個虛構(gòu)的世界中,通過購買完成符號囤積。因為日本人排斥宏觀敘事,無意通過活動創(chuàng)造出令他們感到自豪的意義,只能通過現(xiàn)存的意義符號重新組合。

宏大敘事并不是虛無縹緲的,避免宏大敘事其實是在可以回避個人問題。比如法國人喜歡和紅酒,德國人喜歡和啤酒。固然酒精有類似游戲吸引人的成分,但是并不是上帝把所有喜歡和紅酒的人都扎堆放在了法國。而是法國浪漫的文化氛圍培養(yǎng)了法國人愛喝紅酒。同樣的,一款游戲固然內(nèi)在有吸引人的獎勵機(jī)制,但要成為經(jīng)典的流行游戲,還需要和社會現(xiàn)實契合。我們不能忽略個人把社會要求內(nèi)化為個人認(rèn)同這個事實,這樣的主觀實體是存在的,而且對于社會運行有重大意義。日本人對這樣宏觀敘事偏激的抵制,導(dǎo)致了他們越來越依靠現(xiàn)存符號的重新組合構(gòu)建他們的意義。

類似奧姆真理教便應(yīng)運而生,這個宗教吸納了很多日本大學(xué)生和職場高管??梢娺@個宗教并不是一個簡單洗腦的邪教,而有深刻的社會背景。這個宗教強(qiáng)調(diào)我們身邊出現(xiàn)了敵人,這個敵人沒有任何邏輯可言,他存在的目的就是想要你死。這種深深地對他者的恐懼讓他們更加沉浸在自己的虛擬世界中,建造了蓮花村。在奧姆真理教競選政治席位失敗后,首領(lǐng)麻原彰晃對世界的態(tài)度越加厭惡。他認(rèn)為政府被一個陰謀集團(tuán)控制,甚至自己的本部蓮花村也滲透進(jìn)了敵人。這些敵人無處不在,是一具人類無法理解行走的幽魂,唯一的辦法就是將他們消滅。最后,為了消滅毀壞日本社會的他者,即猶太人,麻原號召信徒進(jìn)行了舉世震驚的沙林毒氣事件。

同年,日本爆發(fā)神戶大地震。這一日本一貫存在的天災(zāi)偏偏在這個時候爆發(fā),日本社會更加萎靡。日本一直處于火山地震帶上,地震、火山爆發(fā)、海嘯時有發(fā)生,日本居民天然地具有恐懼、害怕的心理。在社會構(gòu)成上,日本形成一個相對孤立成一個大和民族。他們作為一個民族雖然很團(tuán)結(jié),但是對非我族類之人抱有深深地不安。在日本成立封建國家之后,民族就幾乎沒有得到融合,發(fā)展主要靠向外探求。但對于他們非探求而進(jìn)入到他們島上的族類,他們報之予狠狠的敵意。

這場地震是一個無法避免的天災(zāi),讓日本覺得他們的符號囤積游戲毫無意義。因為在這場地震中,無論窮人富人都一同死于非命。即使你身上穿著名牌西裝,華貴手表,最終也不過是一個普普通通的生靈。而日本文化又發(fā)生了對符號囤積變態(tài),在炫耀手表時,日本人希望全世界的人都知道他成功,進(jìn)而獲得意義。但是日本人逐漸喜歡收集的動漫模特、手辦卻不是這樣,這個領(lǐng)域很少有人懂。日本人的消費標(biāo)的物越發(fā)小眾,他們不再期待世界的肯定,而是希望自己圈子里的人的肯定。同時日本社會進(jìn)一步孤獨化,進(jìn)入低欲望社會。

太閣立志傳與日本社會

太閣立志傳是對這樣價值觀的抗?fàn)?,下面以太閣立志傳5為例介紹該游戲如何打造一個美好世界的烏托邦。

第一首先是人脈系統(tǒng),建立人脈關(guān)系是整個游戲的核心。進(jìn)入游戲后玩家只能選擇使用豐臣秀吉開始游戲。要想獲得其他武將卡作為主角進(jìn)行游戲,必須要使用豐臣秀吉和他們搞好關(guān)系即達(dá)到三星,待到關(guān)系緊密時通過考驗才會得到人物卡。構(gòu)成人物有兩個部分,一個是天賦一個是技能。他們影響著任務(wù)完成度,假設(shè)統(tǒng)帥天賦值高并且有兵農(nóng)分離技能,就可以招到更多的兵。學(xué)習(xí)技能的辦法就是和別人學(xué)習(xí)技能,而別人只有親密度到兩顆星才會教給你。如果是作為主公,要想獲得發(fā)展必須要有良臣輔佐。只有和其他武將有高親密度才有可能將其召到麾下。如果麾下武將得力,玩家會在一次次地指定任務(wù)和會戰(zhàn)中喜歡上該武將。很多玩家坦言喜歡戰(zhàn)國人物并不是因為把該武將作為主角游玩,而是該武將是自己的得力家臣。在這個游戲中社會沖突被弱化了,表現(xiàn)為敵對大名勢力的低頻度和烈度的進(jìn)攻,家中有一名對玩家抱有敵對意識的武將。玩家在地圖中遇到人時可以選擇主動砍人,而游戲人物則不會來主動砍你,但是玩家砍人之后并不能殺死該人物,只是下次遇到他時他會主動發(fā)起進(jìn)攻并且永遠(yuǎn)不能和好。只有通過茶藝和禮物對游戲人物進(jìn)行交往,幾乎所有的人物都會與玩家形成良好關(guān)系。進(jìn)攻而社交的方式也很簡單,擁有好的茶具或者送符合武將心意的禮物即可提升半心或一心滿意度。整個滿意度最高也只有三星。日本的蟄居族主要特點就是喜歡呆在家里不出來,這一游戲主要設(shè)計就是鼓勵玩家們多多與社會交流,才能提升自我。

第二是建設(shè)系統(tǒng)。很多玩家稱自己把大量時間都用在了建設(shè)上面。這建設(shè)主要指的是玩家成為國主或者主公以后對自己城池的建設(shè)。每一次建設(shè),例如開墾、開發(fā)礦山、拓建城池,都會增加城池的產(chǎn)出值。特別是拓建城池,當(dāng)一個城池從一個破敗景象成長為一個巍巍大城,玩家內(nèi)心極具成就感。第二種建設(shè)是對町的建設(shè),可以找當(dāng)?shù)厣倘送顿Y。當(dāng)投資額度增加,町的界面就會逐漸繁榮起來。同時出現(xiàn)特產(chǎn)品,將其賣出會獲得高額利潤。這樣的建設(shè)性投資對玩家也極度富有成就感。這和日本現(xiàn)實是相反的,在神戶大地震之后,這種創(chuàng)傷似乎在日本定格了。日本人認(rèn)為世界本就是一副無可挽回的破敗,對重新建立秩序與崇高無望。

第三是經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。首先個是政治領(lǐng)域的資金分配。獲得本金的方法是玩家的本金可以從侍奉大名得到俸祿。以太閣立志傳5來看。最低一級足輕組頭俸祿是5貫,最高一級家老俸祿是100貫。但是如果玩家作為一國之主,就有權(quán)任意分配自己的軍資金。一個中等規(guī)模的城池如清州城,一個月就可以產(chǎn)出2000貫左右的軍資金。這個經(jīng)濟(jì)設(shè)計反映了日本一貫存在的不平等觀念。日本社長和老員工占據(jù)了大量的社會資源,新人只獲得微不足道的薪水。

其次個是民間領(lǐng)域的資金分配。玩家的主公只是兩個月召開一次會議,發(fā)布一道任務(wù)。如果有空閑時間,玩家可以利用這段時間賺取額外收益。玩家可以通過社會上臨時工作獲得工資,在座獲得的工作是購買商品、討債,獎勵為50到100貫。還有在酒館中獲得工作,難度比在座中的提高,但最高工資可以達(dá)到250貫。有了本金之后,便可以自己在座中購買商品,販賣到其他地區(qū),利用信息差獲得利潤。如在京都每個茜的單價為14貫,可以來到甲府町以25貫賣出,這超過了百分之百的利潤率。這在現(xiàn)實日本是不可能出現(xiàn)的,這是游戲給玩家的安慰作用。首先日本經(jīng)濟(jì)萎靡,市場利潤率低,人民對經(jīng)濟(jì)前景普遍不看好,從而愿意持幣待投,陷入了流動性陷阱。安倍三支箭就是在實行量化寬松政策和擴(kuò)大政府支出上面下功夫,企圖利用貨幣政策和財政政策刺激消費。其次日本社會工作壓力很大,職員們?yōu)楣ぷ鲊I心瀝血。人類天性在原始部落時期就被培養(yǎng)成多樣性的,即使男人在狩獵中也會使用引誘、設(shè)伏、擊殺、收割等富有創(chuàng)造力的活動。但是進(jìn)入近代以來,由于亞當(dāng)斯密倡導(dǎo)的分工提高工作效率,就導(dǎo)致了一個人只能按照既定程序做一道工序。日本似乎對這種分工有比其他國家更大的癡迷程度,且把這種精神稱作職人精神大家贊頌。其實這樣現(xiàn)代社會的工作是單調(diào)的,因為人變成了工具物無法發(fā)揮創(chuàng)造性,這就造成了工作對精神的折磨。阿多諾則認(rèn)為,閑暇時間本來就是用來發(fā)展自己的。消費主義創(chuàng)造出了低級娛樂,這些大眾娛樂割裂了語境,反復(fù)播放一些令人發(fā)笑的娛樂片段。最終消費主義把人類的閑暇時光變成矮化自己的有害時光。民間經(jīng)濟(jì)分配就是安慰玩家體驗商業(yè)暴利的快感,并且在輕松的工作之外獲得發(fā)展自己的正向體驗。

最后個是貴重品系統(tǒng)。玩家可以在商家中購買貴重品以增加自己的天賦能力,而且貴重品價格來說也并不是高不可攀。日本名刀童子切僅僅為1000貫。但是一些特定的貴重品要特定劇情才能夠使用,比如源義經(jīng)傳世鎧甲就要玩家和寺院住持通過學(xué)習(xí)禮法親密度滿并且走遍日本名勝景點主持才會發(fā)給你。日本已經(jīng)進(jìn)入符號收集的社會,即不想連接宏大敘事創(chuàng)造意義,只想在固有符號系統(tǒng)中收集符號重組意義。麻原彰晃就是一個狂熱的漫畫愛好者,他給一個裝置起名為“宇宙清潔劑”,這就來自于一個《宇宙戰(zhàn)艦大和號》。在宏大敘事解構(gòu)后,日本人傾向使用漫畫、動漫構(gòu)建自己的虛擬世界。也許漫畫中人憑借理念改變了世界,但是他們的恐懼令他們絕對不會去模仿這樣理念,而是表現(xiàn)為對象征該世界的符號物品進(jìn)行收集,讓“第二世界”變現(xiàn)。這款游戲體現(xiàn)的購買傾向是基于西方消費主義的,而不是日本依賴于虛構(gòu)的“第二世界”。在個人戰(zhàn)中,用槍往往對用刀的游戲人物有碾壓優(yōu)勢。但是刀是日本人的文化象征,在游戲中被加強(qiáng)了文化能力。特別是在個人戰(zhàn)中刀的技能卡很多,在高等級較量中高級師傅往往技能彌補(bǔ)刀的不足并形成優(yōu)勢碾壓。同樣是加10點武力天賦點,豐臣秀吉的吉光骨食刀值1900貫,福島正則的日本號槍只有800貫。但這些貴重品只是增加天賦,例如武力,統(tǒng)帥值。在具體事件中起作用的還是個人的技能。在簡單的金融系統(tǒng)下,玩家很容易手握大量現(xiàn)金購買這些貴重品完成對符號收集的需要。需要注意的是,這些物品是代表傳統(tǒng)價值敘事的,是經(jīng)過大眾認(rèn)可的而不是獨立世界的。比如源義經(jīng)鎧甲的文化附加價值在于源義經(jīng)的傳奇經(jīng)歷,這個傳奇經(jīng)歷就幫助建立鐮倉幕府的俗世功名。想收集源義經(jīng)鎧甲恰恰證明玩家要認(rèn)同的是功名至上,而不是金錢至上。

總之,太閣立志傳5是刻意弱化金錢影響的,而光榮公司另一個游戲《大航海時代》則需要處處用錢。在《大航海時代》里,有錢才能買船才能獲得壟斷的勢力,玩家的行動邏輯也就是賺錢。而在太閣立志傳里賺錢很容易,這就導(dǎo)致賺錢只是手段,或者作為個人用錢來購買茶具方便自己社交,或者作為大名用錢來購買軍馬洋槍。

第四是個人晉升系統(tǒng)。在太閣立志傳中,起初的核心就太閣、立志兩個核心。筆者所謂太閣就是平民階級上升的隱喻,日本是一個階級固化的社會,平民很難上升,特別是規(guī)定平民不可擔(dān)任最高官職即征夷大將軍。而豐臣秀吉就代表了這個符號,他出身農(nóng)民,一步一步登上權(quán)力巔峰。立志就指宏觀敘事,這個志就是鴻鵠之志,代表了游戲的游玩目標(biāo),并清楚地呈現(xiàn)給玩家。你只有立志,也就是結(jié)合日本戰(zhàn)國編織出要憑一己之力影響戰(zhàn)國的宏觀敘事并且在實踐中創(chuàng)造意義,這個游戲有玩得下去。在此基礎(chǔ)之上可以明顯推斷出,太閣立志傳是一個理想主義的游戲。在這個意義上,毫無法度的亂砍人沒有任何意義。因為游戲人物只會在路上零散的出現(xiàn),而且單憑玩家原始的力量很難通殺游戲人物。砍殺成功后獎勵也很少,通常除了掉落幾貫錢之外沒有任何所謂的打怪升級系統(tǒng)。而當(dāng)玩家潛心劍術(shù),結(jié)交劍豪,與他們比試武功并得到傳授時,玩家已經(jīng)落入了游戲的圈套。這時候游玩這個游戲就變成了我要成為戰(zhàn)國劍圣的敘述語調(diào),每一次比試、每一次和劍豪的見面都是為了滿足這個目標(biāo)。然后這些劍豪會慢慢給你一張卡。這就形成了積極的體驗,有建設(shè)性的體驗。

對于武將晉升系統(tǒng)則是這樣的。玩家首先只能扮演豐臣秀吉從足輕組頭做起,通過每60天織田信長發(fā)布的任務(wù)積累功勛。在完成事件的空閑時間最好是結(jié)交更多的人,然后從他們身上學(xué)習(xí)技能。技能可以幫助任務(wù)完成度。當(dāng)功勛值達(dá)到一定程度后就會晉升知道成為國主。在國主地位上玩家可以選擇接著輔佐主公或者是謀反。但是游戲中游玩著名人物和普通人物感覺是不同的。在劇本設(shè)計中,豐臣秀吉的晉級之路很快。玩家開局被置身于這個世界,只是覺得自己是無關(guān)緊要的一員,但是隨著劇情玩家會逐漸形成一種控制天下的理想敘事。豐臣秀吉的經(jīng)歷可以比照曹操來看。曹操在《讓縣自明本志令》說,曹操因為被打擊還鄉(xiāng)之后,也沒有很悲傷。只是想辦學(xué)校,老于荒野不為人知。朝廷再一次征召他時,也沒有什么宏大理論。鑒于曹騰的地位比較,他覺得再一個征西將軍已經(jīng)是人生巔峰了。沒想到他最后成了魏王。最后曹操制造了一個宏觀敘事來證明他的統(tǒng)治合法性,我曹操是不可缺的,缺了我曹操“不知幾人稱帝、幾人稱王”。當(dāng)馬爾庫塞在其成名作《逃避自由》中描述了這么這個社會現(xiàn)實,在宗教改革和民族國家興起之后封建的依附關(guān)系打破了,人民擁有了不做什么的消極權(quán)力。但是他們被孤立了,要獨自面對國家、資本這一強(qiáng)大的事物,而沒有依附。他們想?yún)⑴c國家、資本運轉(zhuǎn)卻發(fā)現(xiàn)自己那么微小,即沒有獲得可以做成什么的積極權(quán)力。也就是說豐臣秀吉、曹操當(dāng)初沒有那么大的野心,他的野心和自己能力是匹配的。當(dāng)劇情來臨,他順勢而上,然后做好本分,如成為太閣而不成為征夷大將軍、成為魏王而不成為魏武帝。但是現(xiàn)代人不同,現(xiàn)代人想一夜登上權(quán)勢巔峰,卻沒有這個能力。這就造成了無休止的煩惱,認(rèn)為自己的人生是沒有價值的。于是他們逃避這種消極自由,希望重新把自己寄托在某個強(qiáng)大實體庇護(hù)下。日本人由于財閥、政閥的家庭壟斷,沒有進(jìn)入強(qiáng)大實體庇佑的機(jī)會,于是他們向虛擬世界尋求庇護(hù)。

對于普通人物,有在武將、商人、海盜、忍者體制內(nèi)的,有獨立作為茶人、冶鐵匠、劍客的生涯模式。太閣立志傳5有800多名游戲人物,其中大多數(shù)并沒有什么傳奇經(jīng)歷。很多玩家坦言游玩普通人也是想體驗從底層一路逆襲到天下人的經(jīng)歷。即使是作為忍者,游玩方式也僅僅是刺探情報、破壞、助陣等傳統(tǒng)。這四個職業(yè)互相有交集,例如商業(yè)也可以限制銷售造成大名領(lǐng)地內(nèi)民心下降,但這是無關(guān)緊要的。他們作為4個獨立的系統(tǒng)互不影響。日本90年代盛行陰謀論思想,就是認(rèn)為社會中的他者有隨時攻擊自己的風(fēng)險。但是太閣立志傳5的世界里一切勢力都擺在臺面上,是玩家可以操作和控制的。但是作為這些普通人,游戲并不會讓你只做一件事。例如冶鐵匠不是在一個地方學(xué)習(xí)冶鐵就完了。要打造出絕世的裝備,還需要去日本各個地方當(dāng)學(xué)徒,得到當(dāng)?shù)貛煾傅恼J(rèn)可。這讓才有可能做出高等級裝備。總之一切都要圍繞著一個向上發(fā)展的故事展開。日本是一個階級流動性很差的社會,近些年來一直如此??赡芤粋€家族開一家店就開了幾代人。脫離體制之后玩家游玩的目標(biāo)就改變了,不再是拯救天下的宏觀敘事,而是個人修養(yǎng)的完善。

通過以上分析可以得出結(jié)論。太閣立志傳在社會凝固的日本是一個童話安慰劑,是光榮公司為了反響對抗日本嚴(yán)峻的現(xiàn)實做的美好烏托邦。

太閣立志傳5在中國流行的原因

一款游戲獲得很高的評分乃至于成為經(jīng)典并不是它如電子海洛因一般有著控制神經(jīng)的魔力,而是這款游戲反應(yīng)了某種社會現(xiàn)實。但是在新世紀(jì),隨著中國崛起。中國的敘述語境形成了新的敘述模式。

第一,為了對抗歷史終結(jié)論,中國宣傳語調(diào)更加強(qiáng)調(diào)中國作為文明古國的歷史積淀,并弘揚(yáng)中國傳統(tǒng)文化以謀求中國在文化上的再興。這就導(dǎo)致了文化產(chǎn)業(yè)偏向于從古代吸收資源,出現(xiàn)了一大批走紅的古裝劇。而中華傳統(tǒng)文化典型于明清之際的理學(xué),張載“橫渠四句”很清楚地表現(xiàn)了理學(xué)的核心最求。而太閣立志傳系列武將晉升之路就是符合這個語境的,一個人就是要影響整個日本戰(zhàn)國?!盀橥ダ^絕學(xué)”被轉(zhuǎn)化為學(xué)習(xí)禮法、茶藝等傳統(tǒng)文化,并且在任務(wù)中產(chǎn)出實際收成。排斥人物能力恒定,與歷史積累毫無關(guān)系。“為往世開太平”表達(dá)了一種歷史使命感,在游戲中被轉(zhuǎn)化為統(tǒng)一日本的宏大敘事。

同時中國的外交形式也時常受到挑戰(zhàn),例如臺灣問題、南海問題、香港問題、西藏問題都一再挑戰(zhàn)中國作為大國敏感的神經(jīng)。而中國對待這些事情的根本解釋是中國正在處于民族復(fù)興階段,待到民族復(fù)興會以強(qiáng)大的國家實力將這些問題徹底解決,而且順理成章。這就導(dǎo)致了中國和美國在游戲偏好上是不同的,美國偏好于沖鋒射擊。中國人則需要編織一個能力積累,最后將問題迎刃而解的認(rèn)知邏輯。

第二,中國漫長歷史積累下中國社會面對傳統(tǒng)與現(xiàn)代的沖突也誕生出一種獨特的敘事語調(diào)。傳統(tǒng)的熟人社會開始瓦解,社會出現(xiàn)半熟人化社會乃至于陌生人社會。表現(xiàn)在社會上從各個地方來的人以喜歡以兄弟相稱,比擬血緣。這和太閣立志傳系列的社交系統(tǒng)不謀而合,個人需要依靠親密度獲得他人支持才能發(fā)展。游戲中玩家?guī)缀鹾推渌宋餂]有不用經(jīng)營就獲得的關(guān)系,必須親自上門互動。游戲人物也是友好的,不會無緣無故對你施加攻擊。而主公對家臣是庇佑性質(zhì)的,主公發(fā)放俸祿并讓玩家升遷,也不會壓榨玩家。

馬克思韋伯在他的《新教倫理與資本主義》中,強(qiáng)調(diào)新教徒入世禁欲,把財富作為得救的暗示。但是這樣卻讓新教徒獨自面對強(qiáng)大的上帝、國家、資本,人逐漸變成了工具人。而太閣立志傳則力圖削弱金錢的力量,并在游戲經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)中設(shè)定金錢只是完成事業(yè)的手段。進(jìn)而否定了賺錢是成就的標(biāo)志的日常邏輯,在游戲中武士的就成就是號令一方一統(tǒng)天下,劍士的成就就是挑戰(zhàn)所有劍道高手。當(dāng)上城主之后平均每個城一個月產(chǎn)出2000貫,而玩家是可以任意支配的。不過軍資金大部分去向還是用來購買軍馬和洋槍。其次是送給天皇,獲得官位。而官位根據(jù)玩家勢力大小而定。這樣的分配模式十分契合中國傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)分配模式,即“關(guān)中模式”。在明清關(guān)中很少有什么地產(chǎn)很多的地主,各家土地分配得比較平均。但社會問題主要出現(xiàn)在土豪劣紳利用特權(quán)對平民百姓的壓榨上,經(jīng)濟(jì)作為政治特權(quán)的實體呈現(xiàn)。

第三,而中國是因為對外開放而起的,中國對海外文化依舊保持著興趣。所以中國加入世貿(mào)組織之后成長起來的青年對外來文化都沒有天然的抵觸感。所以他們愿意去接受日本戰(zhàn)國這一異質(zhì)文化。同時現(xiàn)代化的要求就是要拆散家族、地域組織,依靠個人能力升遷。太閣立志傳中就是淡化了家族、出身的體系,強(qiáng)調(diào)對主公發(fā)布的任務(wù)完成情況。完成得好,就很快從一介草民上升為一國之主。而且不排斥個人的價值,玩家的職業(yè)選擇是多樣化的,不一定非要進(jìn)入體制內(nèi)才能實現(xiàn)好的人生結(jié)局,生涯也不一定要符合傳統(tǒng)期待。

歐美的教育提倡素質(zhì)教育,歐美窮人變得不配讀書。而在中國衡水模式大行其道,只要中國學(xué)生在應(yīng)試教育下足夠努力,就有可能達(dá)成階級跨越。這根植于中國傳統(tǒng)的科舉制傳統(tǒng),提供了一個個人通過主觀意志上升的渠道,并且培養(yǎng)了大量韋伯稱之為的文官政府。太閣立志傳作為游玩核心體驗的地位上升就是體現(xiàn)了這一要求,憑借個人作為上升正是符合中國社會價值期待的敘事。

結(jié)論

通過以上分析我們發(fā)現(xiàn),中國社會和日本社會迥然不同處于一個歷史上升期,日本做的反向?qū)乖谥袊兂闪苏虻慕庾x,于是很受中國玩家歡迎。

參考文獻(xiàn)

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