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怪物獵人3g火屬性?

一、怪物獵人3g火屬性?

或?qū)傩允欠浅柡Φ囊环N屬性。升級(jí)到最后可以是提升攻擊能力,附帶火屬性傷害,大大的增強(qiáng)了刷野的能力。

二、怪物獵人3G爆破屬性詳解?

爆破屬性的發(fā)動(dòng),和特殊攻擊一樣,需要蓄積發(fā)動(dòng),每次攻擊有約1/3的幾率發(fā)動(dòng)蓄積,蓄積值滿了就會(huì)爆炸,對(duì)怪造成固定傷害。(固定傷害不分肉質(zhì),不受任何技能影響。碎龍受爆破傷害比普通怪低,古龍爆破傷害超爽)。

和特殊狀態(tài)一樣,每次爆破后蓄積最大值會(huì)上升,也就是更難爆炸。但是提升有上限。

對(duì)爆破唯一有影響的是炸彈人技能和貓飯火藥,可以提升每次成功蓄積的蓄積值。特攻屬攻等技能沒(méi)有任何作用。

三、怎樣評(píng)價(jià)怪物獵人3G?

時(shí)隔7年,尤其是在4g發(fā)售后,其實(shí)可以以一種更好的角度來(lái)評(píng)價(jià)mh3g了。

最近因?yàn)橐恍┦虑榛乜?,又陸陸續(xù)續(xù)把幾作mh拿出來(lái)分別玩了一玩,差不多每一作能分?jǐn)?00+小時(shí)的時(shí)間把,順序?yàn)閙h2g-mh4g-mhp3-mh3g(正在玩)。在短時(shí)間內(nèi)迅速的溫習(xí)我想能讓我的評(píng)價(jià)更為合理一些??吹竭@個(gè)多年前的問(wèn)題,其實(shí)回答的都很不錯(cuò),但是沒(méi)有一個(gè)是在MH4G正式發(fā)售之后來(lái)評(píng)價(jià)的,加上最近在溫習(xí)mh3g的過(guò)程中感慨頗多,產(chǎn)生了一些想法,然后來(lái)回答這個(gè)問(wèn)題。

本人應(yīng)該是12年左右入坑怪獵,算是晚輩了,經(jīng)歷2g p3 3g 4 4g,前前后后應(yīng)該能有2000-3000小時(shí),技術(shù)水平屬于中等,本文會(huì)稍微做一些橫向?qū)Ρ?,具體涉及幾部比較獨(dú)立的作品即2g,p3,3g,4g。至于xx,個(gè)人無(wú)法把他拉入評(píng)價(jià)體系內(nèi),就好像是極品飛車(chē)14和15的區(qū)別一樣,一個(gè)是嚴(yán)謹(jǐn)異常的專業(yè)賽車(chē),一個(gè)是后現(xiàn)代街車(chē)的開(kāi)山之作,并不是說(shuō)xx不好,而是我不能把他和上述幾個(gè)作品進(jìn)行比較和分析,因此下文不會(huì)有xx的考慮范疇。

先說(shuō)結(jié)論吧:我認(rèn)為mh3g是把既有元素推向巔峰的一作,非常中庸(不是平庸)的一作。

首先我想先說(shuō)明一下我認(rèn)為的新元素和既有元素是怎樣的區(qū)別。

眾所周知,mh每一代的更新都會(huì)伴隨著許多的新事物出現(xiàn),但不是所有的新事物都能稱之為新元素,比方說(shuō),增加怪物種類(lèi),增加技能,增加武器種類(lèi),這些除了極個(gè)別的特例應(yīng)該都無(wú)法稱之為新元素,因?yàn)檫@些事情完完全全是在意料范圍之內(nèi),僅僅是更新和擴(kuò)充了既有元素而已,而真正的新元素是指,不在玩家預(yù)料之內(nèi)的系統(tǒng)和體系更新,比方說(shuō):2到3代,護(hù)石系統(tǒng)的引入,水戰(zhàn)系統(tǒng)的引入,3代到4代,乘騎系統(tǒng)的引入,狂龍病/極限化系統(tǒng)的引入,挖掘系統(tǒng)的引入,這些才能叫新元素,與之相對(duì)應(yīng)的就是既有元素(或者舊元素)

而3g正是在引入良好的新元素的前提下,把既有元素的完善推向巔峰的一作。

3g對(duì)既有元素的把控體現(xiàn)在各個(gè)方面:

在武器方面:

mh3g號(hào)稱是史上武器最平衡的一作,硬要說(shuō)就是個(gè)別武器水下也許會(huì)不太好使,但是總體而言是沒(méi)有任何毛病的,任何一種武器都能列舉至少一把能讓只要是稍微玩過(guò)mh3g的玩家如雷貫耳的神器,比方說(shuō),毒狗片,覺(jué)醒550毒異常一下700+,列為覺(jué)醒四大神器之一(略誤導(dǎo),其實(shí)限制比較大,但實(shí)在太著名了),狩獵笛里面的碎龍笛,長(zhǎng)槍里面的黑角槍。本作沒(méi)有什么親爹,兒子x,女兒y,以至于剛開(kāi)始玩3g哪會(huì),當(dāng)時(shí)我們一個(gè)小圈子在給新手安利武器的時(shí)候,往往會(huì)彼此爭(zhēng)論不休,而且真的是什么武器都會(huì)有,到現(xiàn)在了直接說(shuō),喜歡啥玩啥,3g武器很平衡,每一條道路都能走的很順利。2g壞于三廢,銃槍片手狩獵笛,除此之外倒也還不錯(cuò);p3則是遠(yuǎn)程武器太強(qiáng)勢(shì)了,其他方面也差強(qiáng)人意;4g的話,講個(gè)3g群內(nèi)的笑話:mh3g比mh4g多11種武器。我想在此解釋一些原因,武器平衡之所以能達(dá)到巔峰爆破屬性其實(shí)幫了不少忙,3g的爆破是個(gè)極其厲害傷害極高的異常積蓄類(lèi)技能,他的爆炸傷害無(wú)視肉質(zhì)和防御率,而且會(huì)讓怪物爆破處部位耐久值驟減而且很大可能性清零進(jìn)而導(dǎo)致怪物出現(xiàn)失衡的現(xiàn)象,在此基礎(chǔ)上碎龍武器除了兩個(gè)弩可以說(shuō)都是神器,而對(duì)整個(gè)武器的體系影響就是,以往認(rèn)為強(qiáng)勢(shì)的重武器爆的少,而以往認(rèn)為弱勢(shì)的一些輕武器(典型代表片手劍)爆的多,迅速能夠彌補(bǔ)原本的差距,g神煌如果用大劍假如怪物不配合還真不一定會(huì)比碎龍片手修腳快很多,而在mhp3中煌黑龍大劍和片手的差距是不言而喻的。武器平衡對(duì)玩家的感受就是,我即使不會(huì)其他10多把武器,隨便專精一門(mén),也很容易獲得較高的游戲體驗(yàn),反觀mh4g,中等玩家基本只討論大劍盾斧操蟲(chóng)棍,過(guò)來(lái)的玩家應(yīng)該都很清楚如果大劍盾斧操蟲(chóng)棍一個(gè)都不會(huì)意味著什么:體驗(yàn)感可能會(huì)很差。某位4g群友曾經(jīng)說(shuō)到:大劍是4g的基本功。其實(shí)這話略諷刺,但事實(shí)上,不會(huì)大劍的話,金獅子會(huì)難上手許多,而不會(huì)打金獅子,那可以說(shuō)是整個(gè)4g往后很難進(jìn)行下去了,挖掘不僅無(wú)緣,而且極限強(qiáng)化素材都很難拿到。武器如果平衡,某種意義上也容易讓玩家逗留較長(zhǎng)時(shí)間,我很多武器就是在3g或者p3學(xué)習(xí)的,重開(kāi)個(gè)荒也好,打一遍g任務(wù)也好,越往后會(huì)的越多,極大的增加了可玩性。如果武器平衡性過(guò)差,很多人也不愿意去練習(xí)其他的武器,導(dǎo)致交流少,視頻少,學(xué)習(xí)難度增大,在原本不平衡的基礎(chǔ)上進(jìn)一步增加難度,使玩家更少,進(jìn)而導(dǎo)致可玩性會(huì)降低。不信打開(kāi)一個(gè)中等水平玩家比較多的4g群,看看里面會(huì)不會(huì)有人討論一些諸如斬?fù)舾豌|槍一類(lèi)的武器。

或許有人會(huì)跟我提鹿角彈弓,鹿角彈弓我可以好好說(shuō)一下,或許很多人認(rèn)為鹿角彈弓是3g武器平衡的一個(gè)敗筆,然而我認(rèn)為并不是這樣:

1.假如鹿角彈弓真的很無(wú)腦很bug,就和前作mhp3的自防銃一樣,但是我想請(qǐng)問(wèn),這種武器能登上大雅之堂么?你用無(wú)腦武器或者打法肝出來(lái)的成績(jī)作為速殺產(chǎn)物,而其他方面一點(diǎn)建樹(shù)都沒(méi)有,別人會(huì)很認(rèn)可你么?mhp3當(dāng)年也是自防銃大行其道,然而正兒八經(jīng)的自防銃視頻你們見(jiàn)過(guò)幾個(gè)?所以這種真正bug級(jí)武器的另類(lèi)玩法存在并不會(huì)影響整體的平衡性;再者鹿角彈弓只是一把武器,一把武器是無(wú)法代表所屬武器內(nèi)的地位的,就像mhp3的霸炮固然很強(qiáng),但是掩蓋不了重弩在p3總體弱于輕弩的事實(shí)。

2.鹿角彈弓其實(shí)真的沒(méi)有很強(qiáng),如果你稍微會(huì)玩碎弓你就知道碎弓玩起來(lái)可能還會(huì)更舒服,更快,而且事實(shí)上,大部分怪確實(shí)也是碎弓來(lái)的更快,特別是碎龍。首先鹿角要打的快必需站樁灑水,不能蓄力(連射鹿角是正經(jīng)玩法再此不做討論),而站樁灑水的過(guò)程中需要不斷拉弓放矢,由于鹿角彈弓不能蓄力,所以拉弓放矢時(shí)間幾乎是捆綁在一起導(dǎo)致根本不能移動(dòng),弓箭游擊打樁的特性在鹿角身上就完全體現(xiàn)不出來(lái),反而談不上多安全,不像碎弓拉弓放矢兩下的時(shí)間是分開(kāi)的,其他大部分時(shí)間都能游走,游擊的特性就體現(xiàn)出來(lái)了,危險(xiǎn)來(lái)源無(wú)非就是不得不打弱點(diǎn),但是碎弓也是擴(kuò)散弓,沒(méi)有連射弓對(duì)弱點(diǎn)要求這么高,因此可能配裝合理情況下反而還更安全,由此可見(jiàn)鹿角并不是很多人想像的那樣無(wú)腦,也是需要對(duì)怪物有一定的熟練程度和對(duì)節(jié)奏的把握程度,特別是你能比較熟練的把握碎弓之后,這種感覺(jué)會(huì)更為明顯,更何況還不一定比得過(guò)碎弓配裝合理的效率。如果連碎弓這種本家武器都難以匹敵的話,何談bug之說(shuō)?再者,鹿角彈弓吹們請(qǐng)下水為我們表演一個(gè)灑水水龍或者海龍康康,水下鹿角表現(xiàn)的真的也是很差勁了。話說(shuō)回來(lái)鹿角我覺(jué)得比較大的優(yōu)勢(shì)就是部位破壞刷素材方面,比如黑角角這些;再一個(gè),以下兩只怪物鹿角相對(duì)碎弓無(wú)論是時(shí)間還是操作難度上是有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的:月迅龍,煌黑龍,其實(shí)硬要再加還有個(gè)峯山龍一家(

在怪物方面:

mh3g安排的難度,是一種由淺入深的感覺(jué),3g的傷害和2g4g比真心不算很高,讓玩家在有助于找到自己的成就感,但在此基礎(chǔ)上又給了玩家很大的研究和上升空間,這和p3是一脈相承的,似乎整個(gè)3代都是這樣,mh3g雖然過(guò)關(guān)容易,但是要打快絕非易事,不信可以立刻去打打g2的粉骨碎龍或者獄狼龍?jiān)囋嚳?,近?zhàn)能進(jìn)9分鐘已經(jīng)是非常不得了的速度了,可以出視頻了。(我最近看mh4g百四碎龍都有6分內(nèi)的?反正mh3g g2粉骨碎龍我只相信笛子和錘子近戰(zhàn)可能可以打進(jìn)6分內(nèi))打的慢我想都應(yīng)該知道意味著什么,因?yàn)榇虻穆?,?zhàn)線拖的長(zhǎng),此時(shí)要靠運(yùn)氣去解決一些技術(shù)上的不足是非常困難了,8,9分鐘刷臉來(lái)和4,5分鐘刷臉肝力絕對(duì)不止翻倍,因此3g要打快基本功考驗(yàn)非常高,你基本功如果差一點(diǎn)在這么長(zhǎng)的戰(zhàn)線上會(huì)被放大到很難看。這種易上手難精通的設(shè)定無(wú)論對(duì)刷子還是非核心走馬觀花玩家都能做到各取所需。因?yàn)閭Σ桓?,萌新的心理?fù)擔(dān)也會(huì)小很多,且武器平衡,怪ai也比較正常,萌新到高手之間的壁壘比較低,因此3g(包括p3)非常適合練習(xí)基本功。點(diǎn)評(píng)一下2g,2g的怪物大多是高傷低智的代表,其實(shí)綜合難度我認(rèn)為是略輸于3g的,主要打的快,而且ai低,很多招式處理起來(lái)嘛,就不太需要去顧慮的太多,怪物招也少。不過(guò)即使如此,傷害高依舊是原罪,這道壁壘很多人是突不破的,包括鄙人,我對(duì)2g近戰(zhàn)金獅根本不敢打,因?yàn)樗軆上掳驯扇藥ё?,雖然看起來(lái)ai挺低,但是我一上場(chǎng)心理壓力必然很大,所以就不練了,除非去開(kāi)鎖血金,但這個(gè)方法又不是所有玩家都能樂(lè)意接受的,鄙人寧可去3g找碎龍揍。4g的話,普通g級(jí)的怪物其實(shí)整體上要比3g難一些,無(wú)論是ai還是速度還是攻擊力,但是4g武器比較好所以打的往往特別快,視頻中如果單純討伐g2g3那些任務(wù)往往就是可以用吊打形容。有人說(shuō)那些武器是給百四準(zhǔn)備的,但是這樣也正應(yīng)了我的一種看法:4g的新元素固然還不錯(cuò),但是在既有元素方面則極其不認(rèn)真了。可以設(shè)想一下,假如刪掉4g的新元素挖掘系統(tǒng),那這個(gè)游戲已經(jīng)沒(méi)什么可玩的了,而假如刪除3g的水戰(zhàn)新元素系統(tǒng),那最多僅是少一位主角而已,但勉強(qiáng)還是可以繼續(xù)肝爆。

順帶說(shuō)一下mh3g后面有幾個(gè)下載任務(wù),難度是超級(jí)變態(tài)的,即3g玩家常說(shuō)的四大鬼畜(電擊白海,獄界門(mén)番,黑曜石碎龍,軍曹翠水)外加個(gè)g神煌,這些任務(wù)攻擊強(qiáng)度我都先暫時(shí)不提,咱說(shuō)說(shuō)時(shí)間:除了震錘神煌其余的正常打法集體都是20分鐘起步的,如此高強(qiáng)度的任務(wù)高度精神10+分鐘就已經(jīng)很困難了,過(guò)了10+分鐘真的已經(jīng)處于一種懵了的狀態(tài),20分鐘高度集中精神的一場(chǎng)任務(wù)打下來(lái)光是累都能累死人,別提這還都是老手熟練的刷子,初試者動(dòng)輒40分鐘甚至完不成任務(wù)!更別提這些怪物異常高的攻擊強(qiáng)度了,特別是碎龍,本來(lái)3g碎龍就難得要死,還全程怒。因此mh3g想挑戰(zhàn)其實(shí)也有很多東西值得挑戰(zhàn)和探索。

在開(kāi)荒難度上:(這一段仁者見(jiàn)仁吧,我只從2個(gè)角度談:1任務(wù)安排,2武器裝備成型速度)

3g對(duì)于單刷是友好到了極點(diǎn)。(因?yàn)槭菐的版本我們只討論g級(jí)開(kāi)荒就行,p3只討論上位開(kāi)荒)3g首先在剛到g1的時(shí)候就可以做出一套皇海校服(要混大海腰或者毒狗胸)這套校服不僅僅是g防具,而且技能很實(shí)用,可以打爆整個(gè)g級(jí)任務(wù)(藝術(shù)效果,略夸張)!然而皇海龍,難度并不比其他g級(jí)怪,僅略高于上位,只要你不穿赤甲套就不會(huì)死。我們?cè)賮?lái)對(duì)比一下其他作品,上位升g或者下升上位能干啥:2g是霸龍,上位防具,霸龍的衣服當(dāng)然后期也要大量用到,但顯然不如皇海校服良心;p3是風(fēng)扇龍?zhí)?,下位防具,技能雞肋用不到;4g是崩龍,上位防具,反正也用不到后面。

再看后期裝備成型速度,3g和2g大多能在g2之內(nèi)解決最終裝備和武器的問(wèn)題,3g裝備成型還是要略快一點(diǎn),不過(guò)無(wú)所謂,快一點(diǎn)慢一點(diǎn)沒(méi)啥關(guān)系;p3這方面做的不夠好,裝備太固定了,而且是最后一星才能做,在此之前的裝備技能,確實(shí)都不怎么樣,武器則要面對(duì)解禁后的隱藏boss煌黑龍;4g則是對(duì)單刷刁難到了極致,很多裝備和武器別說(shuō)g3做不出來(lái),就是解禁后還要很長(zhǎng)一段時(shí)間,才能做出來(lái)或者升級(jí)滿。

最后看任務(wù)安排,只要你投機(jī)取巧的辦法夠多,2g不難,但是有幾只怪特別惡心,比如黑鎧龍,想不到方法永遠(yuǎn)過(guò)不了;p3則是磨人,整個(gè)開(kāi)荒過(guò)程中,原種打一遍,亞種打一遍,真的很煩,打起來(lái)就是消極戰(zhàn)斗,而且你武器和裝備都不怎么樣;4g則是很難,什么g1雙門(mén)神水蛇胡椒,g2火之國(guó),g3巨戟龍都不是好惹的茬。3g關(guān)鍵任務(wù)則不多,而且比較集中,都放在g1g2,真的很友好。

其他方面:

3g可圈可點(diǎn)的地方實(shí)在太多了,比如說(shuō)史上最強(qiáng)隨從,每個(gè)面具都自帶一個(gè)主動(dòng)技能;比方說(shuō)整個(gè)3代的音樂(lè)制作,4我覺(jué)得是不如3代的;還有一些畫(huà)質(zhì)方面的事情,雖然3在4前,然而畫(huà)質(zhì)方面4并能占的較大優(yōu)勢(shì),不會(huì)有2g到p3那么明顯的差異;還有就是,3g的男號(hào)似乎比較符合大眾審美,雖然我個(gè)人覺(jué)得3g男號(hào)不如4g好看,然而我18年看的所有3g視頻中,幾乎全是男號(hào),不過(guò)也可能是男號(hào)主用裝備4g幾個(gè)造型太丑的原因,總之mh3g是我見(jiàn)過(guò)男號(hào)最多的一代作品??傊椒矫婷妫愣寄芨惺艿剑?b>3g制作的極其上心,不管哪一方面。

最后來(lái)說(shuō)說(shuō)缺點(diǎn):

3g最大缺點(diǎn)莫過(guò)于打擊感不咋地,這個(gè)我也可以好好說(shuō)說(shuō),如果不彈刀的話打擊感分為3擋,視肉質(zhì)而決定,3g不好的地方是在中低肉質(zhì)區(qū)的卡刀感覺(jué)太差,只有第三擋感覺(jué)比較明顯。不過(guò)鈍器打頭的氣絕聲音還是非常不錯(cuò)的,像是打鐵一般的清脆。其實(shí)話說(shuō)回來(lái)卡刀這種東西其實(shí)除了影響游戲體驗(yàn)只有好處沒(méi)壞處,到了4g那個(gè)卡肉純屬矯枉過(guò)正,一刀下去慢的要死,一個(gè)紅盾盾突就像把盾粘上去再拔下來(lái)一般,2g和p3比較中等,是不錯(cuò)的。

再一個(gè)是護(hù)石分桌,開(kāi)檔就決定了你再哪個(gè)分桌了,而此分桌挖不到彼分桌的獨(dú)有神護(hù)石,想必11年入的人可能當(dāng)時(shí)知道這個(gè)消息是要哭瞎的節(jié)奏,甚至還有專門(mén)進(jìn)t10(第十號(hào)分桌)的辦法,但你進(jìn)了t10遠(yuǎn)程似乎又是個(gè)問(wèn)題,如果不修改還是很麻煩的。

還有水戰(zhàn),我找到了一些原因,水戰(zhàn)體驗(yàn)差是因?yàn)槟菐讖埖貓D太惡心了,水沒(méi)林的臭水溝到處是擋視線的水草,還渾濁的要死,還很小,如果是水龍和燈魚(yú)龍魚(yú)車(chē)過(guò)來(lái)有時(shí)候沒(méi)地躲,孤島稍微好一點(diǎn),但是藍(lán)色的水,怎么說(shuō)呢,海龍也是藍(lán)黑色的。。。視野上還是有點(diǎn)不舒服,如果水足夠清澈,活動(dòng)空間足夠大還是很舒服的,就像這樣

最后是連攜時(shí)間,這個(gè)連攜時(shí)間真的是太短了!稍微滯留一下就不能翻滾了!游戲體驗(yàn)感下降---!尤其是長(zhǎng)槍,節(jié)奏快的跟片手刀似的= =。不過(guò)話又要說(shuō)回來(lái),即使這樣我覺(jué)得也比4g取消了所有武器的連攜硬直好,有些武器之間就是靠連攜時(shí)間長(zhǎng)短拉開(kāi)的使用差距,典型代表,長(zhǎng)槍銃槍,歷代銃槍能夠匹敵長(zhǎng)槍的優(yōu)勢(shì)很大一個(gè)原因就是銃槍連攜時(shí)間長(zhǎng),玩著舒服不少,4g是直接取消了所有硬直,銃槍存在感直接降至谷底,唉,心疼我大銃槍,所以說(shuō)4g對(duì)既有元素真的是不怎么認(rèn)真啊。

如果3g不是因?yàn)楫?dāng)年3ds裝機(jī)率的問(wèn)題,銷(xiāo)量我相信是會(huì)更好的,fami通評(píng)分力壓4g2g,不過(guò)沒(méi)有壓p3,但現(xiàn)在成為了自2g以來(lái)人氣最低的獨(dú)立/集大成作品,挺心痛的,有人說(shuō)p3的人氣是因?yàn)槟M器的原因,然而我想告訴大家的是mh3u(mh3g美版)而且還是hd版本,也早已可以用模擬器流暢的玩,hd版本的3g的畫(huà)質(zhì)已經(jīng)可以說(shuō)是除了mhw以外最出色最接近3a大作的一部了,我的一位朋友還經(jīng)常在b站直播模擬器mh3u,而且還有中文補(bǔ)丁,大家有興趣可以了解一下。我真的很希望大家能夠回味mh3g這個(gè)神作,同時(shí)也希望3g不要以這種方式遺忘在游戲歷史的長(zhǎng)河中,因?yàn)?,他真的很不錯(cuò),很不錯(cuò)。

(3g群友/吧友若想引用隨便引用)

四、怪物獵人3g什么屬性最好?

推薦無(wú)所謂,關(guān)鍵是你做的出來(lái)嗎?

這座的怨念很怨念…… 首推爆破屬性:碎龍?zhí)?,配上靈山龍?zhí)?,護(hù)石柱子出回避性能 爆彈強(qiáng)化,推倒天下無(wú)敵怪 水屬性:船長(zhǎng)送你的那把南蠻升到頂 火屬性:臉黑龍那把 雷屬性:雷浪龍那把 其他的就不知道了 其實(shí)有了匠峰就碎太NB,普攻高,爆破克任何龍

五、怪物獵人龍屬性?

龍屬性就是屬性的一種,怪物獵人有火水冰雷龍五種屬性,毒眠麻三種異常外加爆破。

六、怪物獵人3G求各屬性大劍推薦?

火:雄火

水:水龍

雷:白海

冰:冰牙

龍:煌黑

爆:碎龍

毒:蒼櫻

麻:不存在

眠:翠水

物理:角王、恐暴、剛斷

七、怪物獵人3G獵人等級(jí)設(shè)定?

怪物獵人總的難度有三層:下位,上位,G位(G位只有酒館才有,也就是公會(huì)) HR是公會(huì)等級(jí),其中HR1,HR2是下位,HR3,HR4,HR5是上位,HR6以上是G位,過(guò)了HR7的煉黑龍任務(wù)后HR等級(jí)解禁,就是做任務(wù)得到的點(diǎn)數(shù)換算成HR點(diǎn),然后HR可以繼續(xù)升級(jí),當(dāng)HR到了一定的等級(jí)比如HR20,HR30等等,就可以開(kāi)啟隱藏的怪,比如金銀火龍,冥海龍等等。

八、為什么怪物獵人3g是系列最佳作?

系列最佳怎么說(shuō)也輪不到3g頭上。論系統(tǒng)創(chuàng)新:3的護(hù)石,4和4g的高低差,乘騎系統(tǒng),x里各革命性的四大風(fēng)格及殺馬特狩技……怎么看都比3和3g里莫名其妙的水戰(zhàn)來(lái)得優(yōu)秀。論畫(huà)面表現(xiàn):3g霧蒙蒙的低對(duì)比度只能說(shuō)是迎合了部分人的喜好,反正我是每次玩到水里就覺(jué)得像游進(jìn)了下水道,畫(huà)面臟得不想看。

九、為什么怪物獵人3G之后取消了水下戰(zhàn)斗?

題主這個(gè)問(wèn)題是“為什么”取消水戰(zhàn),不過(guò)題目的內(nèi)容還有答題的大多都說(shuō)到的是水戰(zhàn)本身的問(wèn)題以及玩家對(duì)水戰(zhàn)的看法,雖然水戰(zhàn)本身帶來(lái)的問(wèn)題和玩家的反映也是制作方判斷水戰(zhàn)是否繼續(xù)保留的一個(gè)重要因素。不過(guò)總體來(lái)說(shuō),水戰(zhàn)在后面被砍的幾個(gè)主要原因有以下幾點(diǎn)

1、吃容量。我們都知道P3把水戰(zhàn)砍掉了的一個(gè)最大的原因就是“容量不足”,P3里登場(chǎng)的怪物包括大量的亞種在,數(shù)量非常豐富,太占容量其實(shí)是可以理解的,再加入水戰(zhàn),UMD的1.8個(gè)G從理論上確實(shí)是有點(diǎn)吃不消。這個(gè)觀點(diǎn)雖然在現(xiàn)目前次世代掌機(jī)、家用機(jī)的作品系列中有點(diǎn)站不住腳,不過(guò)吃容量吃開(kāi)發(fā)這個(gè)問(wèn)題,對(duì)于制作方來(lái)說(shuō)肯定還是會(huì)有的;

2、與作品的發(fā)展方向性有出入。這個(gè)是當(dāng)年三太子在訪談中提到的,制作方經(jīng)過(guò)了一系列的驗(yàn)證認(rèn)為不適宜保留,另外還有和未來(lái)怪物獵人的發(fā)展方向有較大的差別(例如PSP搖桿不足,僅靠方向鍵調(diào)整視角,水戰(zhàn)難度更大),在很早的階段就已經(jīng)確定水戰(zhàn)不適宜繼續(xù)發(fā)展下去。雖然水戰(zhàn)主體與MH的發(fā)展方向沖突最初只存在于P3,但實(shí)際上部分后續(xù)作品也由于向其他發(fā)展方向擴(kuò)展,導(dǎo)致這些要素也是與水戰(zhàn)有著不多不少的沖突,例如騎乘、狩技、狩獵風(fēng)格等。水戰(zhàn)中有著其獨(dú)特的操作風(fēng)格,導(dǎo)致這些要素都會(huì)不多不少的受到偏差影響;

3、從4開(kāi)始引入了高低差的概念,擬似模仿了水戰(zhàn)中強(qiáng)調(diào)的“三次元的立體式”戰(zhàn)斗。這種做法主要是把水下的立體式戰(zhàn)斗感覺(jué)帶到MH主體狩獵場(chǎng)地“陸上”,解決了包括“為什么不能跳”、“為什么地面總是平坦并且毫無(wú)起伏”、“高墻時(shí)候,獵人動(dòng)作太慢妨礙狩獵節(jié)奏”等往年系列以來(lái)比較長(zhǎng)期存在的問(wèn)題,只不過(guò)現(xiàn)在地面上大多有的高低差,說(shuō)實(shí)話并不是所有獵人都會(huì)喜歡就是了;

4、制作組的差別。有海戰(zhàn)的MH3、MH3G是藤岡要主導(dǎo)開(kāi)發(fā),藤岡要的小組主要負(fù)責(zé)正作系列的開(kāi)發(fā)制作,包括最新的MHW,而小嶋慎太郎的小組則主要負(fù)責(zé)包括X、XX、P系列作品,所以地圖制作面上甚至連用戶界面UI,X和XX都流用了P3中的設(shè)計(jì)。上面也提到了P3的地圖設(shè)計(jì)由于砍掉了水戰(zhàn),因此原本有水下的部分地圖被修改掉了,這些地圖則繼續(xù)保留在了X和XX里面,水戰(zhàn)也就理所當(dāng)然的沒(méi)有繼續(xù)保留。

其實(shí)MHW在早期宣傳的時(shí)候,有一段獵人潛水的片段在當(dāng)時(shí)引起了很大的反響,很多人猜測(cè)是不是水戰(zhàn)回歸了,但后來(lái)制作方馬上就否認(rèn)說(shuō),MHW有水下探索和水下移動(dòng),但沒(méi)有水下戰(zhàn)斗的要素,可見(jiàn)正作系列的開(kāi)發(fā)小組依舊還是希望留一點(diǎn)水下的要素。

以上是制作方的原因,下面談?wù)勊畱?zhàn)對(duì)獵人方產(chǎn)生的問(wèn)題。

已經(jīng)有很多答主都提到了幾個(gè)關(guān)鍵要素:水下體驗(yàn)糟糕、武器平衡不佳、視角問(wèn)題大、視線環(huán)境非常不好。這里一一做分析

1、水下體驗(yàn)糟糕。這一點(diǎn)主要體現(xiàn)在了動(dòng)作緩慢上,包括移動(dòng)能力不如陸地靈活,水中回避動(dòng)作硬直太大,沒(méi)有飛撲,按R開(kāi)始快速游泳的時(shí)候有一個(gè)蛙泳動(dòng)作,這個(gè)動(dòng)作是有硬直的,期間玩家無(wú)法使用道具和拔刀攻擊等(這就是為什么你在水下埋了陷阱跑開(kāi)后不能立刻扔捕獲球的原因了),都極大的影響操作手感。這種設(shè)定其實(shí)已經(jīng)很大程度地還原了人在水下移動(dòng)時(shí)候出現(xiàn)的影響,但這個(gè)現(xiàn)象對(duì)于需要靈活移動(dòng)的獵人來(lái)說(shuō)并不是一個(gè)很好的體驗(yàn)設(shè)計(jì);

2、武器平衡不佳。水下由于移動(dòng)笨重,所以強(qiáng)調(diào)靈活的輕型武器全部變得非常難用,尤其是片手的7連直接被砍成了3連,等于就是目前盾斧版的片手,令強(qiáng)調(diào)屬性的片手直接變成了地雷武器……雖然制作組估計(jì)也知道這個(gè)問(wèn)題,而讓片手水下動(dòng)作值有所加強(qiáng),但對(duì)于主打?qū)傩缘钠謥?lái)說(shuō)只能是杯水車(chē)薪。反而重型武器由于陸地上本來(lái)就很顯得笨重緩慢,海下操作基本沒(méi)有什么影響,而且也沒(méi)有砍掉什么招式,重型武器在水下就變得特別吃香,尤其是令人聞風(fēng)喪膽的水下重弩通3,相信大家都有體會(huì)過(guò);

3、視角問(wèn)題大??赡苡屑?xì)心的獵人會(huì)留意到,從這個(gè)系列直到P3為止,除了有水戰(zhàn)的MH3以外,mh的上下視角調(diào)整都是階段性的調(diào)整,什么是階段性調(diào)整呢?當(dāng)玩家按一下,注意,是僅僅按一下方向鍵的上或者下,上下視角就會(huì)有一個(gè)固定范圍的調(diào)整。在這個(gè)系列和以前的作品中,mh系列的上下視角都分為5個(gè)階段,包括正下方視角、看著前面的地面視角、正面稍微向下可以看到地面、平行向前上的視角且看不到地面、抬頭看天上,玩家的上下視角只有這5個(gè)階段,不能細(xì)調(diào)。但從3開(kāi)始和3G的水下開(kāi)始,這種階段性視角調(diào)整就沒(méi)有了,原因很簡(jiǎn)單,因?yàn)樗碌膽?zhàn)斗場(chǎng)景已經(jīng)成為了立體,階段性調(diào)整不能夠滿足讓獵人準(zhǔn)確辨識(shí)到怪物位置的需求。

這個(gè)時(shí)期其實(shí)3和3G的陸地上的上下視角調(diào)整我記得應(yīng)該還是階段性調(diào)整,但到了4開(kāi)始,由于引入了高低差概念,所有的視角調(diào)整都變成了精細(xì)調(diào)整,沒(méi)有階段調(diào)整了,所以直接導(dǎo)致了例如地底火山這種超絕爛圖的誕生。地底火山那段斜坡的地形,相信大家都體驗(yàn)過(guò),高低差非常大,大到和水下環(huán)境幾乎沒(méi)有什么差距,加上沒(méi)有階段性視角調(diào)整,玩家必須手動(dòng)精準(zhǔn)調(diào)整上下左右視角,即使使用了自動(dòng)鎖定,由于上下角度非常不穩(wěn)定,結(jié)果還是要自己手動(dòng)細(xì)調(diào)上下視角,這給既要同時(shí)照顧操作,又要照顧調(diào)整視角的獵人來(lái)說(shuō)造成非常巨大的不便。

自動(dòng)鎖定可以設(shè)置為自動(dòng)追蹤怪物的高度而自動(dòng)調(diào)整上下視角,但一般人在狩獵過(guò)程中絕對(duì)不可能適應(yīng)突然抬高或者下降的視角;因此也會(huì)有人設(shè)置為不自動(dòng)追蹤怪物高度,可是這樣一來(lái)有時(shí)候又會(huì)出現(xiàn)無(wú)法觀察怪物的動(dòng)作的情況。所以立體式狩獵環(huán)境除了視角問(wèn)題以外,本身也不是一個(gè)適合怪物獵人操作體驗(yàn)的環(huán)境,相信這一點(diǎn)制作方也意識(shí)到了,因此在把立體狩獵環(huán)境搬到陸地上的時(shí)候,營(yíng)造了一個(gè)“有一定視角限制的”立體環(huán)境,畢竟水下“無(wú)視角限制”環(huán)境操作并不是很適合這個(gè)游戲;

4、水下視野環(huán)境糟糕。所以制作方把立體狩獵環(huán)境搬到明亮的陸地上來(lái)了,這就是最好的證明。

前面也提到過(guò)三太子早在p3時(shí)期就說(shuō)到“制作方經(jīng)過(guò)一系列驗(yàn)證”,認(rèn)為水戰(zhàn)與MH系列發(fā)展方向不是很符,因此自3G再往后,就不建議繼續(xù)保留水戰(zhàn)了。雖然只是我的猜測(cè),但根據(jù)這句話來(lái)看,以上幾個(gè)比較突出的問(wèn)題點(diǎn)相信制作方也有所理解,因此判斷認(rèn)為水戰(zhàn)和MH系列發(fā)展方向的相性并不好。

十、怪物獵人麻痹屬性效果?

可以短暫麻痹怪物,使其暫時(shí)失去攻擊能力。

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