樱花视频在线观看-西西人体大胆4444ww张筱雨-久久网免费视频-国产99页-91高清视频在线-日日干夜夜干-91社区视频-中文高清av-久久成人国产-亚洲日韩欧洲乱码av夜夜摸-97人人射-亚洲视频观看-理论片亚洲-亚洲精品99999-免费能看的黄色片-精人妻无码一区二区三区-奇米影视播放器

游戲產(chǎn)業(yè)研究網(wǎng)

像素之星屬性?

一、像素之星屬性?

游戲的終極寶石就是像素之星,是游戲中唯一一個11級的寶石。(看名字就知道是暗示像素公司)

這顆寶石的屬性幾乎是全能的,什么都加但又都加那么一點點。在游戲中的立場算是比較尷尬的。不過要是配置兩顆屬性相對比較高的像素之心在身上的話,就會發(fā)現(xiàn)這玩意的真正價值。

二、白金之星屬性?

白金之星,日本《JOJO的奇妙冒險》中空條承太郎的替身。名字出自塔羅牌的第十七張牌“星星(The Star)”

三、夢幻之星2無限光屬性法杖上面的暗屬性上升有何意義?

光屬性21還是算低,暗屬性加強應(yīng)該是提升10%暗屬性攻擊作為一個偽專業(yè)建議 口用電網(wǎng) 三角用大石頭 麻痹受到土屬性傷害加成 電網(wǎng)麻痹快屬性不怎么樣的不必要立馬裝備上

四、如何評價網(wǎng)絡(luò)游戲《夢幻之星 Online2》?

寫了幾次這個問題的回答,但每次都覺得沒寫到點上,今天還是下了個決心,給這款游戲的過去、未來、展望做個一系列的評價。這款游戲從運營至今已經(jīng)超過了5年,可寫的東西很多,內(nèi)容非常長。

《夢幻之星在線2》簡稱PSO2,是SEGA在日本區(qū)域內(nèi)限定運營的MORPG,2012年6月21日起開放測試,7月4日正式運營。這個網(wǎng)游最初發(fā)布是早期在2011年4月的一次《夢幻之星P2i》的FANS感謝祭上發(fā)布,發(fā)布最初,可以說立刻受到了世界范圍內(nèi)夢幻之星系列玩家的關(guān)注,玩過這個系列的玩家都知道這是一個歷史悠久的系列,在上一個網(wǎng)游時代里,PSO創(chuàng)下的歷史銘記在了很多玩家的心里,于是,PSO2的面世,帶動了無數(shù)夢幻之星系列玩家的感動。當(dāng)然包括我在內(nèi)。

PSO2在這次發(fā)布會上,公布了本作的幾個重要關(guān)鍵要素:

?完全隨機的地圖場景

?可完全自定義的連續(xù)技

?TPS(越肩視角操作)模式

?新追加的跳躍動作

?交雜式自定義交流動作

?隨時會產(chǎn)生變化的天氣系統(tǒng)

?隨時有可能發(fā)生的各種事件

?無限的冒險

?NPC自律思考行動模式

這里的每一點都可以說看起來是當(dāng)時網(wǎng)游史上比較創(chuàng)新的創(chuàng)舉,下面一一做分析評價

1、 完全隨機的地圖場景

簡單來說,這個系統(tǒng)主要是當(dāng)玩家創(chuàng)建新圖開始冒險的時候,系統(tǒng)會將冒險目標(biāo)區(qū)域預(yù)先設(shè)置好的地圖模塊進行拼湊,形成了無限組合可能性的地圖形式。每一次玩家進入地圖都會有全新的冒險感覺,這和后面一句“無限的冒險”是吻合的。

2、 自定義連續(xù)技

夢幻之星系列在PSO、PSP版和NDS上面的ZERO的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都或多或少有相同點和不同點,而PSO2在EP1-EP3期間的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上根據(jù)近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程采用了不同的戰(zhàn)斗操作形式,近戰(zhàn)的攻擊有兩個操作,普攻和PA,玩家每進行一次攻擊,預(yù)設(shè)的PA就會往后滾動一個,這樣形成的攻擊方式就是“普攻/PA1→普攻/pa2→普攻/pa3”,而遠(yuǎn)程的操作形式則是手動切換PA或者法術(shù)頁。官方將這種可以自定義pa流程的攻擊形式稱為“自定義連續(xù)技”。

3、 TPS

TPS是相對FPS的一個名稱,雖然不使用第一人稱視角,但依舊可以達(dá)到FPS精準(zhǔn)手動瞄準(zhǔn)射擊操作,主要用于射擊系或者法擊職業(yè)的遠(yuǎn)程操作,近戰(zhàn)也可以使用,玩家可以隨意在第三人稱視角和TPS視角之間切換。

4、 自定義交流

這是PSO系列的傳統(tǒng),采用了“圖文并茂”的表現(xiàn)形式,形成了如漫畫一般人物頭上出現(xiàn)對話框或者是表情圖案的聊天場景,如果運用得好,游戲內(nèi)的氛圍會顯得非常熱鬧,實際上官方每次發(fā)布新視頻的時候,預(yù)設(shè)操作的戰(zhàn)斗畫面都是你一句我一句,顯得十分有吸引力。

5、 跳

這是夢幻之星系列首次加入了跳的操作,以往作品因為地形造成的影響并不豐富,所以長期以來和怪物獵人一樣沒有跳躍這個操作。雖然相對其他游戲來說,跳并不是什么很稀奇的要素,不過對于夢幻之星來說,這是一個很偉大的創(chuàng)舉和革新。

6、 天氣系統(tǒng)和隨機事件

這兩者均是配合前述的完全隨機地圖的系統(tǒng)而來的另外一種表現(xiàn)出“無限冒險”的系統(tǒng),通過隨機天氣變化、突發(fā)事件的形成,不多不少會對流程推進的玩家來說帶來冒險的改變。

可以看得出在這個層面上,其實制作方PSO2的革新改進的意識還是非常強烈的,我們現(xiàn)在手上可以玩到的戰(zhàn)斗操作,在網(wǎng)游界里甚至是廣義的游戲范圍內(nèi)都是非常優(yōu)秀的,人物動作細(xì)膩流暢,打擊感爽快,攻擊效果華麗,節(jié)奏也適中而相對較快。而且在后面逐步公開更多的細(xì)節(jié)后,PSO2更是創(chuàng)下了當(dāng)時游戲界里最復(fù)雜的捏人系統(tǒng)的記錄,完全可以創(chuàng)造出一個獨一無二屬于自己的角色,上到臉部五官細(xì)節(jié)輪廓、肌肉調(diào)整,下到胸部腹部臀部(臀部調(diào)整是EP4開始加入的我記得)每一個細(xì)節(jié),都完全由玩家自己掌控。捏人作為一個網(wǎng)游的最核心元素,PSO2在這里所下的功夫拉攏了大批玩家,最初發(fā)布的捏人體驗版能讓很多玩家玩上一整天,即使是現(xiàn)在,也有不少玩家每天都蹲在美容院里,研究怎么樣捏自己的女兒。

PSO2初期鋪的路可以說是非常成功的,這些元素都是吸引玩家能夠保持長期成為粘性用戶的重要元素。

從公測到EP1浮游大陸開放期間,玩家等級上限為40,職業(yè)有HU、RA、FO,這個期間有以下特色:

  • 1-15級過度期間很快,17級開始升級變得稍微困難,30級開始屬于當(dāng)前職業(yè)基本畢業(yè)的狀態(tài),可以隨意去當(dāng)時最流行的探索圖里刷掉落,但這個期間已經(jīng)凸顯出一個問題是,玩家都會聚集在最前端最流行的內(nèi)容里,原先的任務(wù)、升級圖等都會因為內(nèi)容更新迭代等的各種關(guān)系,可匹配到的人寥寥無幾,要經(jīng)歷這個最難熬的17-30級時期,基本都要靠自己一個人枯燥無味地刷圖。內(nèi)容更新迭代導(dǎo)致以往的任務(wù)放手不管,沒人玩的問題雖然是網(wǎng)游通病,但PSO2這里凸顯的問題更為嚴(yán)重,這也是長達(dá)5年來一直被人詬病的問題;
  • 職業(yè)平衡過差,玩家職業(yè)格差明顯,初期HU因為威力較好,機動性火力兼顧,操作要求較高成為了人氣職業(yè),且當(dāng)時擁有最強武器9星塑料大劍阿迪王,成為了40級年代的一代神器,而RA的威力實在低的可憐,唯一攻擊手段只有威力放大3倍的脆化彈帶來攻擊效益,這個脆化彈要素甚至在長達(dá)4年的時間里讓RA都背負(fù)上了脆化職業(yè)的包袱,而FO在那個年代下,由于PP很難堆,在只有100多PP上限(拼死也就堆到120左右),炎爆火球一發(fā)20的時代,法爺玩起來很是吃力。不過即時在這樣的情況下,由于每個職業(yè)都有自己一定的特色達(dá)到了一定的平衡,所以每個職業(yè)都相對的有一定的人氣;
  • 職業(yè)天賦非常沒有特色,幾乎清一色的都是XX攻擊倍率提升XX%,攻擊力+50,防御力+50,PP+10,能凸顯職業(yè)差距特色的,只有PSO2最毒瘤的RA的脆化彈,F(xiàn)O的蓄力回PP等,而HU的職業(yè)天賦則較為多彩多樣,有三種武器的齒輪,每個齒輪都可以發(fā)揮武器的獨特要素,這也是當(dāng)時HU人氣較高的主要原因,玩法可以多彩多樣;
  • 緊急任務(wù)人群明顯過于集中,而其他活動(尤其是當(dāng)時會沖掉緊急任務(wù)的競賽)因為報酬和投入并不成正比,所以玩家群體幾乎全部集中在報酬最豐富的緊急任務(wù)之中;
  • 經(jīng)濟系統(tǒng)控制玩家游戲幣手段太過單調(diào),不論什么難度的怪,掉落的錢總是1位兩位數(shù),最多3位數(shù),只有目前最稀有情況下的稀有怪可能會掉落5位數(shù)的梅塞塔,但是玩家的經(jīng)濟體系早已在強化系統(tǒng)的壓迫下成長到了數(shù)百萬級別,普通玩家靠搬磚收入非常有限,數(shù)十萬梅塞塔已經(jīng)是比較小康的狀態(tài)。

以上問題無一不凸顯PSO2是一款沒有成型的游戲,好在游戲初期玩家的熱情氛圍因“無限的冒險”越漲越烈,刷圖搬磚本身枯燥無味,但是人多熱鬧,突發(fā)事件幾率也相對提高,大家都會聚集在一起打怪交流,展示自己的女兒,裝備,不論是工會內(nèi)組織刷圖還是隨機野隊刷圖,都能找到屬于自己的交流樂趣,這也是網(wǎng)游最核心的元素之一。

但是很快的,在2012年10月開展的50級新版本之后,一些問題矛盾變得更為凸顯激化,以至于形成了對現(xiàn)在還有嚴(yán)重影響的惡劣情況,成為了PSO2歷史初期不可抹去的陰影。

游戲經(jīng)歷了凍土、地下坑道、浮游大陸等一系列版本的更新后,玩家等級大多基本已經(jīng)早已飽和,新職業(yè)FI、GU、TE也不例外,在這個過渡期間里,運營方開設(shè)了一檔新節(jié)目“PSO2生放送”,主要用于第一時間向玩家展示更新預(yù)告和各種宣傳等,這個節(jié)目現(xiàn)在已經(jīng)演變成了PSO2 station,也是長期以來玩家獲取第一手資料的途徑。

這個節(jié)目的出發(fā)點非常好,在很長一段時間內(nèi),每次有新消息都會讓很多玩家對新內(nèi)容非常期待,激動不已,然而節(jié)目初期就凸顯了一個非常嚴(yán)重的問題就是,運營對游戲環(huán)境、玩家環(huán)境,乃至于游戲的基礎(chǔ)都是完全的不懂,制作人酒井智史作為長期節(jié)目中惟一一個與玩家面對面交流的制作方,在第二次生放送演示節(jié)目里展示了對操作的完全不理解。在節(jié)目中展示最新的游玩要素,可以吸引玩家對內(nèi)容更深的理解,但是酒禿在試玩中卻展示了包括從來不JA、GU只會點遠(yuǎn)程普攻(這個職業(yè)雖然是射擊職業(yè),但不論pa還是動作操作,都是一個近戰(zhàn)職業(yè)定位),甚至放PA都是很滑稽的原地向下射擊,而目標(biāo)遠(yuǎn)遠(yuǎn)的在遠(yuǎn)處。他還為自己辯解“不是自己設(shè)置的pa,所以放了些莫名其妙的PA(変なPA出たりしますよね)?!?/p>

身為一個游戲制作人,你不會玩游戲可以理解,然而你對游戲內(nèi)的基本內(nèi)容、基本系統(tǒng)完全的不理解,甚至是一個完全事不關(guān)己的形態(tài),經(jīng)你手里制作出來的游戲,只會為玩家?guī)聿话?。這次發(fā)言也被戲稱為“変なPAでちゃう”,來形容制作方的滑稽。

這次生放送第一次展示了運營方和玩家之間存在著嚴(yán)重的隔閡,以至于50級新版本的更新中,出現(xiàn)了大量嚴(yán)重影響玩家利益,影響游戲體驗的內(nèi)容。在這次版本更新中,游戲本身新增了眾望所歸的“全新難度VH”、“副職業(yè)系統(tǒng)”、“全新的10星裝備”、“新地圖的實裝”、“新的PA”、“稀有怪物”等令人興奮的要素,但更多帶來的,則是其他改動的巨大落差。

  • 首先是鑒于游戲長期被“工作室”、黑客等的困擾(現(xiàn)在工作室的問題已經(jīng)全部消滅,但工作室大量垃圾帳號的存在,卻依舊是官方目前引以為豪的內(nèi)容,“游戲注冊帳號已突破450萬”),導(dǎo)致游戲內(nèi)貨幣系統(tǒng)迅速膨脹,梅塞塔嚴(yán)重貶值,玩家持有貨幣大幅增加。運營方竟然使用了最下下策的手段,通過大幅縮減玩家經(jīng)過系統(tǒng)的硬收入,來達(dá)到減少工作室通過外掛貨幣產(chǎn)出的目的。這次調(diào)整將玩家賣店的價格直接縮減至1/4,原本通過半小時搬磚能收入接近50萬的玩法瞬間被砍,而強化、合成、商店購買的價格則不變。那時的強化一次、合成一次所需的費用高達(dá)數(shù)萬,且成功率極低,這樣一來,大批普通玩家長期無法通過正常途徑賺取最基本的開銷費用,甚至新入坑的玩家出現(xiàn)了初期無法購買回復(fù)藥的尷尬情況。

這次調(diào)整完全改變了玩家在此前和此后基礎(chǔ)經(jīng)濟收入的手段,玩家從“搬磚賣垃圾,偶爾刷到稀有掉落賣高價”的基本生態(tài),轉(zhuǎn)化為“刷稀有掉落賣高價”的基本經(jīng)濟形式,后來又改為日常走破、周常走破,成為了現(xiàn)目前普遍玩家最主要的經(jīng)濟收入來源。嚴(yán)重打壓了玩家對游戲基本玩法的積極性,很多玩家在這次過后基本無法維持基礎(chǔ)開銷而棄坑。但工作室刷金現(xiàn)象則根本沒有得到任何的控制,加上10星強化系統(tǒng)花費開銷更高,通貨膨脹現(xiàn)象不但沒有得到控制,反而更為嚴(yán)重。雖然2013年后工作室完全被剔除了這個游戲,但這次調(diào)整卻再也沒有回到當(dāng)初正常的系統(tǒng)貨幣產(chǎn)出狀態(tài),以至于長期以來至今,系統(tǒng)貨幣產(chǎn)出系統(tǒng)非?;吻覇握{(diào);

  • 駭人聽聞的升級經(jīng)驗,Ep1期間,玩家升到40級為止,下一級經(jīng)驗值基本都控制在5位數(shù),但是,在解放50級上限的時候,來看看以下的經(jīng)驗值升級表。
40→41 必須經(jīng)驗值91,420
41→42 必須經(jīng)驗值2,834,000
42→43 必須經(jīng)驗值3,627,520
43→44 必須經(jīng)驗值4,643,230
44→45 必須經(jīng)驗值5,943,320
45→46 必須經(jīng)驗值17,829,990
46→47 必須經(jīng)驗值22,822,380
47→48 必須經(jīng)驗值29,212,650
48→49 必須經(jīng)驗值37,392,170
49→50 必須經(jīng)驗值47,862,000

從41級-42級開始,這個所需經(jīng)驗值明顯膨脹到了一個異常狀態(tài),玩家要升到50級,所需的經(jīng)驗值已經(jīng)到了一個天文數(shù)字,而且新難度vh的經(jīng)驗值竟然沒有多少變化,這對于一個多職業(yè)級別分開管理的游戲來說,這種練級所需的時間已經(jīng)完全超過了正常范疇,經(jīng)過多年調(diào)整后的現(xiàn)在,80級滿級所需合計經(jīng)驗為82,709,900,可以看出當(dāng)年這個經(jīng)驗值是多么的可怕。

這次經(jīng)驗值問題在玩家眼里則是褒貶不一,有的玩家認(rèn)為傳統(tǒng)網(wǎng)游經(jīng)驗值本來就是這樣,這是正?,F(xiàn)象,反倒40級以前練級太容易了,而更多的玩家則因為vh新探索圖有等級限制,41級只能進入森林探索vh,42級火山vh、43級往后是沙漠vh,而經(jīng)驗獲取則完全沒有多大變化,意味著要完全體驗全新的vh,因人而異你可能要花上將近1個月的時間去練級(當(dāng)時統(tǒng)計)。

這個經(jīng)驗表的誕生同樣源于官方對游戲數(shù)據(jù)不恰當(dāng)?shù)恼J(rèn)識,在早期充斥著大量工作室垃圾帳號的時代下,“玩家”滿級的速度非???,以至于官方對玩家升級需求有誤解,認(rèn)為玩家需求的是一個更為困難的升級方式。但是退一萬步理解這個需求,正常的網(wǎng)游運營也不會做出如此病態(tài)的極端調(diào)整,再次嚴(yán)重凸顯了運營對玩家、對游戲環(huán)境的認(rèn)識不足。

后來官方經(jīng)過多次經(jīng)驗表調(diào)整,形成了現(xiàn)在的升級情況,但這次事件造成的影響嚴(yán)重,導(dǎo)致玩家對官方態(tài)度的極度不信任,而同樣,官方也采取了各種令人非常不滿的舉措,一次又一次破壞玩家的生態(tài);

  • 如果說經(jīng)驗值事件和貨幣產(chǎn)出調(diào)整是一個表現(xiàn),那么接下來官方所做的打壓限制玩家玩法的現(xiàn)象就是這個游戲展示的官方和玩家之間矛盾的最好例子。

老玩家都知道,前面也提到,在最早期玩家的游戲形式正式官方所倡導(dǎo)的“無限冒險”,這種無限的冒險具體一點說就是,由于地圖隨機性,玩家會尋找一種效率高、匯合容易、突發(fā)事件多的地圖,這種地圖多為圈形、有一些分支但是可循環(huán)的地圖,或者是十字形。但運營方卻認(rèn)為這種玩法屬于“想定外”的玩法,酒井智史在夢幻之星官方博客中寫到“(前略)這種極端的游戲風(fēng)格容易破壞隨機地圖形成的魅力、導(dǎo)致形成單調(diào)的游戲風(fēng)格,減少了與其他玩家一期一會的機會,玩家之間也會因為游戲時間長短的差距,拉開隔閡”。

這個制作人之所以會有這樣的認(rèn)知,主要在于“自己原本設(shè)定的玩法,玩家并沒有去嚴(yán)格遵守,而是利用了玩法邏輯的漏洞,去開發(fā)了屬于自己的玩法”而產(chǎn)生的對玩家的不滿,我們都知道傳統(tǒng)的夢幻之星在線主要是4人以內(nèi)的組隊,經(jīng)過一個開圖→進入冒險→擊敗boss→獲取道具的系統(tǒng)流程,PSO2是在這個基礎(chǔ)上加入了12人隨機匹配的多人冒險區(qū)域,酒井智史所希望的這個新匹配玩法與玩家利用這個12人隨機匹配玩法有很大出入,進而形成了對玩家的不滿。

這是這個制作方?jīng)Q策與玩家之間乖離的最重要原因,PSO2的運營方制作方?jīng)]有真正理解網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家對于流行的、自己喜歡的玩法的重要性,而是去規(guī)劃一個系統(tǒng)流程的框框,讓所有人在這個固定流程內(nèi)運轉(zhuǎn),力求平衡玩家之間的差距,或者是強行暴力調(diào)整經(jīng)濟循環(huán)。這種行為從這次50級大型更新以來,至今一直存在,嚴(yán)重削弱了玩家對游戲的興致,不僅規(guī)劃流程框框規(guī)劃的非常不力且玩法落后容易飽和無趣,玩家之間通過正常途徑進行的玩法一旦超出了運營“想定范圍”就會被制裁并且打壓。

例如2013年中期盛行的水晶PSE、AQ版邊PSE刷經(jīng)驗等,通過合理利用游戲中PSE狀態(tài)無限出怪的原理大量刷怪獲取大量經(jīng)驗值和道具,就因為“給服務(wù)器帶來負(fù)擔(dān)”和“容易造成玩家之間差距”的理由,強行降低了PSE出怪量、增大出怪范圍,令出怪非常稀疏,刷怪效果大減。作為一款網(wǎng)游,玩家之間長期泡在游戲里和非長時間玩家的差距是理所當(dāng)然的,但PSO2的運營方則似乎在畏懼這樣的情況出現(xiàn),一直在違背玩家的意愿,強行調(diào)整限制玩家之間的玩法,追求人人平等,甚至乎到了現(xiàn)在不管是廢人還是平民,都只能通過準(zhǔn)時“上班”打緊急刷同樣的進度條(武器板子系統(tǒng)),令這款游戲所謂的“無限冒險”的要素成了為一紙空話。

這次更新所凸顯的問題不僅表現(xiàn)出了運營在做游戲、對待玩家態(tài)度上的傲慢,還表現(xiàn)出了制作過程中嚴(yán)重的經(jīng)驗不足和對網(wǎng)絡(luò)游戲生態(tài)的不理解。這樣的問題一直從EP1這個時期開始至今。每一個細(xì)節(jié)都能表現(xiàn)出這個問題。

前面主要是圍繞EP1初期所展示的運營方面的問題做出的介紹,下面我們來具體看看PSO2現(xiàn)在存在的問題。

1、火力至上和脆化彈

前面提到PSO2在動作游戲范疇內(nèi),算是數(shù)一數(shù)二的,但是在怪物動作設(shè)計上,玩家動作(主要是pa)的設(shè)計上則屬于垃圾頁游的水平。在PSO2的設(shè)計里,所有要素都凸顯出“火力至上”,玩家所要做的一切就是堆火力,效率化用最短的時間殺怪已經(jīng)是這個游戲最基本的游戲環(huán)境。

不論什么職業(yè)的存在,都是為火力服務(wù),PSO2不存在其他游戲的“各職業(yè)分工,坦、火力、輔助、奶”現(xiàn)象,人人都是火力,長期以來裝備也是以堆攻擊力、PP為主流,近期EP5的新職業(yè)HR則因為有一個天賦是保持60秒內(nèi)不受傷,或者受傷量控制在5秒內(nèi)最大HP的20%,就會享受60%無條件威力BUFF,所以開始有玩家堆hp和防御力,但這樣的最終結(jié)果其實還是為火力在服務(wù)。

這樣導(dǎo)致了一個嚴(yán)重的問題就是運營方完全無法控制數(shù)據(jù)平衡,前面提到,PSO2的天賦完全沒有任何特色,玩家?guī)缀?成都是使用的XX攻擊提升XX威力倍率的天賦,武器能力也都是以“XX威力倍率”為主流,這些倍率互相之間全部都是乘算,因此每隔一個世代難度,最終傷害會出現(xiàn)成噸的成長。而運營方完全無法控制這個數(shù)據(jù)的膨脹,最終導(dǎo)致怪物血量數(shù)據(jù)嚴(yán)重爆炸,EP5中期所進行的各種“怪物強化活動”,敵人hp5倍,雙佛緊急的最終合計血量還突破了3個億。

數(shù)據(jù)膨脹雖然不是什么大問題,畢竟玩家的實力可以對應(yīng)到這個地步,但是這樣的數(shù)據(jù)膨脹主要是因為“火力至上的游戲環(huán)境”、“游戲平衡性極差”所導(dǎo)致,尤其是前面所提到的PSO2的“毒瘤”——脆化彈,更是形成這種現(xiàn)象的導(dǎo)火索,脆化彈是RA專用攻擊方式,攻擊到敵人身上,對應(yīng)部位受到的傷害,是平時的3倍,用天賦來說就是300%。有很多玩家早在內(nèi)測、公測期間就意識到這樣的一個攻擊手段在未來會成為巨大的隱患,并且不斷向官方提出建議需要盡快剔除這個要素。然而正如前面所說,PSO2的運營態(tài)度傲慢,經(jīng)驗不足,沒有認(rèn)清楚3倍威力的隱患,強行繼存這個要素,導(dǎo)致了后續(xù)事件的發(fā)生。

PSO2成為一個火力至上的游戲,雖然還是因為制作方?jīng)]有設(shè)計好各個職業(yè)特色、任務(wù)特色、怪物特色等的綜合各個原因所導(dǎo)致,但是正由于這個脆化彈的存在,不僅導(dǎo)致了有脆化彈和無脆化彈的RA之間天與地的差別,還導(dǎo)致了玩家隊伍中有RA和沒RA的巨大差距,一個12人隊伍中有RA脆化彈的存在,怪物平均受到的總傷害就是36人的輸出,比沒有RA的隊伍多了足足24人!隨著EP1-EP2大型boss對RA脆化彈越來越重要的需求,官方根據(jù)玩家平均戰(zhàn)斗數(shù)據(jù),到最后XH難度的調(diào)整,把脆化彈引發(fā)問題推到了最激化的高潮。

2014年下半年,游戲步入EP3推出了全新的UQ任務(wù)和PSO2史上最大的BOSS——禍津,這個boss擁有著幾乎無與倫比的血量,在當(dāng)時玩家們之間還大多沒有13星武器的時代下,血量高達(dá)8000萬!一個12人隊伍在那個時候沒有脆化彈的話,幾乎不可能擊退這個boss,甚至就連制作方在早前的生放送節(jié)目中也提到“隊伍里最好有一到兩個RA打脆化”,可見制作方已經(jīng)在怪物制作中加入了“以脆化為前提”的基礎(chǔ)。最大幅度加劇了有脆化和無脆化隊伍間的差距,以至于一個12人隨機隊伍匹配中沒有ra的話,這個房間馬上很快崩潰,所有玩家全部退完,游戲也就根本不成立了。

直到那個時候,運營才意識到脆化帶來的嚴(yán)重后果,隨后在2015年末期首先實行“脆化抗性”的系統(tǒng),令部分boss的脆化效果只有1.2倍,在2017年EP5,正式將脆化彈效果全面改為1.2倍。

2、職業(yè)特色、平衡設(shè)計極端,怪物設(shè)計沒有水平

脆化彈問題的最主要原因就是游戲“火力至上”主義,火力至上主義不僅引發(fā)各種各樣的爭論,還影響了怪物設(shè)計,職業(yè)平衡調(diào)整嚴(yán)重不足,由于玩家追求火力,所以不管什么敵人基本都是一出現(xiàn)就被秒,長期以來由于12人火力過剩,運營方很難控制少人數(shù)能對抗的boss和12人對抗的boss之間的平衡。自VH難度開始以來,EP1-EP2期間很多怪物都是12人一擁而上就秒了,雜兵更不用說,誰手長誰就能秒怪,以至于VH往后很長一段時間,法爺占據(jù)的游戲領(lǐng)先的絕對地位。

在VH導(dǎo)入了副職業(yè)系統(tǒng)后,F(xiàn)O的遠(yuǎn)程火力和續(xù)航能力都達(dá)到了前所未有的提升,雖然其他職業(yè)也是大幅度提升,但游戲的特性(到達(dá)一個區(qū)域→刷怪→到下一個區(qū)域→刷怪→……)決定了一旦職業(yè)火力持平,遠(yuǎn)程將會絕對有利,因此很長一段時間內(nèi),PSO2形成了一種法爺很遠(yuǎn)就把怪秒了,而近戰(zhàn)根本摸不到怪的尷尬現(xiàn)象。

職業(yè)平衡問題經(jīng)歷了一系列版本的起起伏伏,主要經(jīng)歷了法爺崛起/GU黑暗時期、GU翻滾2倍威力/春蘭時期、法爺鬼手時期、符文噴冰大幅弱化事件、藍(lán)圈復(fù)制問題、EP5普通職業(yè)大幅弱化事件以及現(xiàn)目前英雄藐視其他9職業(yè)的現(xiàn)象等。每一篇都能寫很長一段,就不一一介紹了,這些問題無一不表現(xiàn)出運營方對職業(yè)平衡掌控不力。除此之外更凸顯火力至上,職業(yè)缺乏特色等系統(tǒng)根本上的問題。

由于玩家強調(diào)火力至上,相對的怪物設(shè)計也顯得簡單暴力,EP1-EP2期間,怪物設(shè)計都是顯得緩慢,且攻擊硬直很大,也有稍微例外的例如結(jié)晶龍、X龍等大型龍族等設(shè)計的非常好。往后從EP3開始至今,怪物的設(shè)計開始顯得非常反人類。

現(xiàn)目前主流任務(wù)中的怪物,除了ep2以前的,基本都有以下特點:霸體,不容易出硬直,不給玩家制造攻擊機會,玩家的攻擊機會除了硬磕以外,只有部分特殊異常狀態(tài)或者部位破壞;不論怪的體積大小,所有攻擊速度移動速度都非???,尤其是一些體積巨大的boss,這種超高速動作顯得很不自然,如火山UQ的龍族BOSS,EP5的大型緊急boss紅龍;不區(qū)分大攻擊小攻擊,不管什么樣的攻擊基本大都是同樣的傷害,如果你防御措施沒做足,甚至基本上都是秒殺級別的傷害;由于前述的高速攻擊模式,因此根本上并不存在動作游戲的基本要素,除特殊情況下,完全不給玩家機會,全力要弄死玩家。這些特點顯然沒有任何游戲性可言,對于玩家來說,也只能通過更高的火力,更快的攻擊速度,“在被秒之前,先秒了對方”,成為了游戲常態(tài)。

同樣的,在玩家這一邊,每一個職業(yè)均有多達(dá)幾十種可用的pa或者法術(shù)提供選擇,原本也加深了游戲各種玩法的搭配,然而因為火力至上的關(guān)系,長期以來大部分pa基本都是擺設(shè),功能性pa體現(xiàn)不到功能,火力pa只選威力最高的,更有甚者,一旦照顧了移動和火力兼顧的pa,基本上就只要連發(fā)這個pa就行了(如br的春蘭、鐵扇),導(dǎo)致游戲的玩法非常單調(diào)?,F(xiàn)目前很多職業(yè)的pa通過改造體現(xiàn)出了一些其他特色,然而近期在這個問題稍微改善之前,又出現(xiàn)了hr這樣一個職業(yè)……

游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)原本做的非常好,但卻因為以上的要素,弄得整個游戲環(huán)境變得單調(diào)無趣,人人都在干同樣的事情,自然而然,很多人很快就對這種單調(diào)的重復(fù)勞動不怎么感興趣了;

3、 緊急任務(wù),

PSO2之所以走到今天,可以說很大一個原因就是因為“緊急任務(wù)”在牽著鼻子走,“成也緊急”,“敗也緊急”,緊急任務(wù)作為游戲內(nèi)最核心的玩法,不僅給玩家?guī)砭薮蟮慕?jīng)驗、掉落收益,同時對運營方也有大幅提升在線率的幫助。緊急任務(wù)原本是游戲內(nèi)隨機定時發(fā)生的一種短期限活動任務(wù),緊急任務(wù)的大部分具有經(jīng)驗多、怪多(或者限定出現(xiàn)的boss)、掉率相對普通任務(wù)更好的特點,因此必然是玩家人口聚集的地方。

然而初期的緊急任務(wù)由于完全是隨機,因此更容易產(chǎn)生上述“廢人玩家和普通玩家”的差距,加上后來增設(shè)的“VIP房間”,加劇了無氪金玩家擠房間的難度,更拉開了氪金玩家和非氪金玩家的差距。

前面也提到,PSO2的運營方向是盡可能把所有玩家間的待遇拉平等,避免玩家隔差過大導(dǎo)致人口流失。因此在緊急任務(wù)這么一個營銷關(guān)鍵點上,下了很大的功夫。

緊急任務(wù)從最初的同樣以轉(zhuǎn)圖為主玩家自主時間支配的形式,逐漸轉(zhuǎn)化為一定時間內(nèi)完成某個目標(biāo)的強制形式后,效率玩家的隊伍和非效率玩家隊伍之間的差距就拉得更大了,事實上在最初期的第一個大型raid boss——DF巨軀,就已經(jīng)暗顯了這個問題的存在,這個緊急任務(wù)分為兩個階段,首先玩家們在前半個小時內(nèi)要攻擊襲來的DF佛手,獲得DF本體參與權(quán),這稱之為前哨戰(zhàn),消滅一定數(shù)量的佛手并且經(jīng)過半小時后轉(zhuǎn)入本體戰(zhàn)。本體戰(zhàn)雖然只能打一次,但這個本體除了有當(dāng)時大量新出的10星武器以外,還塞入了當(dāng)時最強的傳說級武器12星,以及次之的11星,可預(yù)見當(dāng)時這個任務(wù)的火爆。

但很快,效率玩家和普通玩家的隔差就被這個任務(wù)展示了出來。首先是佛手,佛手任務(wù)雖然限定在半小時,但只要你效率夠高,就可以相對其他人刷的更多,當(dāng)然收益也就更多;其次是本體雖然限定每人打一次,但是如果玩家有小號并且滿足參加條件,那就可以再參加滿足條件的小號個數(shù)的次數(shù),也就是說你只要比別人更肝,那么你的收益就會更高。甚至在當(dāng)時因為某個bug,存在著即使你的小號條件不滿足,你也可以通過bug,讓大號打盡量多次數(shù)的本體。

這種情況雖然是網(wǎng)絡(luò)游戲中的常態(tài),理所當(dāng)然的,你比別人多付出了一倍的努力,理應(yīng)受到的回報也要多出一倍,但這樣的格差也確實引來了很多玩家的不滿,小號刷這個是合情合理,但因為bug多刷而造成的差距,明顯就引來了很大的反響,甚至帶動了批判多個小號格差的氛圍。

經(jīng)歷了這次經(jīng)驗教訓(xùn)后,PSO2在后來推出的緊急任務(wù)中大部分都具有以下特點:

(1)限制了每個帳號的緊急任務(wù)游戲次數(shù),大部分只能接1次,也有部分例如塔防類的可以進行2-4次,但大部分跨船小號基本還是通用,但即使跨船比別人多打,收效也并不特別好;

(2)玩法、流程更為固定,甚至設(shè)置了不完成某個目標(biāo),路障就不會解除的障礙;

(3)指定緊急任務(wù)時間,玩家基本只能按排班表,按時“上班”,而后續(xù)的武器板子系統(tǒng)更被戲稱為“打卡”,很多武器板子收集只能通過指定的緊急任務(wù)才會漲條;

可見運營是多么地努力,平衡玩家之間的差距。為了照顧白天休息、半夜工作的倒時差玩家,后來排班表還排到了凌晨時分,只不過令人笑話的是,這樣做反而更拉大了廢人玩家和倒時差玩家的差距就是了,畢竟通個宵不算什么事,你說對吧。

2016年EP4投入,動畫版開播,PS4版投入運營,將PSO2拉到了一個最高潮,但就是在這么一個環(huán)境下,由于酒井智史個人的獨斷橫行,大力推廣“自己喜歡的”大和號戰(zhàn)艦緊急任務(wù),以至于在PS4版投入運營后,連續(xù)兩個多月緊急排班表上全是清一色的大和,這導(dǎo)致了什么后果呢?在PS4版投入運營后幾天的一個大和緊急的晚上,PSO2迎來了史上最高的在線率13萬人,所有船都是爆滿,這對于能運營長達(dá)4年的網(wǎng)游來說,真的是非常罕見。但短短1個月過后,經(jīng)歷了每天大和緊急的連打,很多因PS4而加入PSO2的玩家都不見了蹤影,為什么呢?

你不厭嗎?

這是所有玩家心里最大的呼聲。

且來分析一下這個大和問題到底出在哪,有不少老練的arks都應(yīng)該知道,EP3的凈化武器出現(xiàn)以來1年多,直到灶神出來后才被完全取代,這個系列長期位居全武器系列第一,而大和實裝的時期,恰好是在這1年的中期,部分武器有一定的特點,但總體上根本不如凈化系列。首先老玩家對大和的需求就直線下降;而新玩家,尤其是剛?cè)肟拥腜S4玩家在這個環(huán)境下,基本上也是上線大和練級,打完下線,畢竟其他任務(wù)根本沒有什么做的必要,經(jīng)驗、掉落打大和就足夠了。然后大和戰(zhàn)艦這個緊急任務(wù)又恰恰好是難度非常非常低且非常模式化的流程,前半段是清理雜兵,后半段是乘上AIS攻擊大和戰(zhàn)艦,中途不存在任何任務(wù)失敗的風(fēng)險,且全員都能獲得平等的報酬。你說,這樣的平淡無奇的任務(wù),即使你第一次乘坐AIS這樣帥氣的機器人打怪很興奮,但讓你連續(xù)幾個月每天都打超過5、6次這樣的任務(wù)而且毫無變化,你會不會厭?

玩家對緊急任務(wù)的需求不同和制作人的自我膨脹,強行推廣要素,成為了PS4版運營的滑鐵盧,從2016年至今,PS4版所流失的用戶也成為了“450萬ID”的笑話之一。

更好笑的是,1年后的2017年EP4末期,還推出了強化版大和,新增加了14x掉落,可以升級大和系列武器,算是應(yīng)對了玩家的需求。但做法還是和1年前一樣,兩個月內(nèi)瘋狂連打同樣的緊急。為了那種天文級概率掉落的14x,你會去迎合著運營每天陪他刷么?我反正是過了兩天就厭了。

大和戰(zhàn)艦緊急只是問題最突出表現(xiàn)之一,緊急任務(wù)還凸顯出這個游戲在系統(tǒng)上的不周到和落后,下面會繼續(xù)說。

4、 UI界面設(shè)計

PSO2在長期以來都算是在網(wǎng)游范疇內(nèi)畫面較為先進華麗的游戲,但這個游戲的用戶交互體驗界面卻無比出奇的糟糕,舉幾個例子:

裝備和部分道具不能堆疊,一個裝備就占一個位置,當(dāng)時一些大數(shù)量需求的道具最高堆疊數(shù)量只有99,用來騙氪金倉庫錢的做法做的很絕(現(xiàn)在大部分改成999了);

道具交換商店中存在著大量正常人都知道該優(yōu)化簡化的交換內(nèi)容,比如歪精石交換中有一種交換式是武器轉(zhuǎn)換為20個石頭,由于武器種類多達(dá)19種(當(dāng)時),正常人認(rèn)為這樣的交換應(yīng)該是選擇交換20個石頭,然后選歪精系列武器就可以了,不需要考慮武器種類。

然而PSO2做出來的交換界面是:排列出19個項目并且都是20個石頭,每個項目對應(yīng)19種不同的武器,你必須選對武器種類,點進去了才會看到候補要交換的武器,比如我手上有一把歪精大劍,要把它換成石頭,如果我點擊了對應(yīng)長槍的那20個石頭的項目,我就選不到大劍進行交換,然而從交換比率上來說,不管你究竟是長槍還是大劍,交換得到的都是20個石頭。所以這種幼兒級別的交互設(shè)計簡直就是一團糟,而且由于石頭都是長得一個樣,排列順序不一定按照玩家對武器了解的順序,你只能通過一個一個字查看,找出對應(yīng)自己武器的那20個石頭,才能正確交易。

以上的這種低級腦殘的設(shè)計在游戲里比比皆是,低級到讓人懷疑制作方的智商能力;

5、玩家間的素質(zhì)問題

這個問題雖然不能完全怪罪于運營,但更多的卻是因為游戲系統(tǒng)的極不完善和運營態(tài)度惡劣,導(dǎo)致形成的。由于運營非常注重玩家之間的平衡性,且因為游戲系統(tǒng)中存在著合法的“不出力也能獲得和其他玩家相同的報酬對待”,因此整個游戲環(huán)境到處充斥著寄生橫飛、掛機不動的惡性玩家。

不過,造成玩家寄生的原因有很多,首當(dāng)其沖的就是游戲內(nèi)容過疏化現(xiàn)象非常嚴(yán)重,運營基本只致力于面向最前端玩家開發(fā)游戲內(nèi)容,過往的內(nèi)容就放置不管,導(dǎo)致玩家群體也是,只堆積在最新的圖里,而其他過往的游戲任務(wù)則稀稀拉拉,一旦有新的更新迭代,上一個階段的任務(wù)很快空無一人,嚴(yán)重影響了入坑玩家的過渡。加上現(xiàn)目前環(huán)境練級越來越容易,整個游戲玩家群體環(huán)境只存在兩種人,一種就是持續(xù)走在最前端的廢人,另外一種就是剛?cè)肟記]多久的新手。

新手還沒摸清楚整個游戲的環(huán)境,就被迫or環(huán)境所逼,與沖在最前面的玩家一起刷圖,在這樣的特殊環(huán)境下,不管你是否無心寄生,在很多其他人眼里,落后的裝備,五官不全的天賦都基本屬于寄生的范疇。

不僅是特殊原因?qū)е录纳缫暬蛘呤瞧渌W(wǎng)游常見的裝備爭論又或者是玩家本身的問題導(dǎo)致的普遍素質(zhì)低下。運營對這方面的助長也是罪魁禍?zhǔn)字?,運營在封號的態(tài)度上完全屬于封閉不公開的形式,尤其是對國外玩家采取不負(fù)責(zé)任的態(tài)度,該處理的帳號一直逍遙法外,正經(jīng)玩家卻經(jīng)常不由分說誅九族。很多影響惡劣的行為例如掛機影響出怪、長期故意寄生導(dǎo)致部分高難度任務(wù)失敗、甚至還有的是組隊完成任務(wù)后開箱前瞬間把人踢出隊伍導(dǎo)致無法回收報酬的惡劣舉措,官方都沒有做任何對策,反而是長期專注于幾乎已經(jīng)絕滅的買金,不管真實情況是與否,如果官方認(rèn)定了買金行為,就會毫不分說地封號,連解釋再調(diào)查的機會也沒有。

諷刺的是更多長期專注于買金行業(yè)的帳號,反而安全無事,技術(shù)大廠SEGA的能力真是令人啼笑皆非。

還有一個現(xiàn)象是由于游戲內(nèi)的交流會直接在畫面上以漫畫對話框的形式顯示,戰(zhàn)斗中很容易影響別人的游戲,因此久而久之玩家之間都形成了一種潛規(guī)矩,就是不準(zhǔn)白字聊天(也就是公頻聊天),國人工會如果不小心錯頻白字發(fā)中文,很多嚴(yán)厲的工會還會要求你立刻公頻對外道歉。雖然這對于注重禮節(jié)的日本人來說是一種必須的行為,但因為這種本不應(yīng)該出現(xiàn)的潛規(guī)矩導(dǎo)致游戲人與人之間的交流變得狹隘,獨立,我并不認(rèn)為這是一個正常網(wǎng)游應(yīng)該存在的現(xiàn)象。

6、故事

從EP1的莫名其妙,到EP2逐漸好轉(zhuǎn),到EP3故事推向一個小高潮,到EP4垃圾起點文,到EP5現(xiàn)目前科幻要素全無,PSO2的故事整體上就是一坨屎,不僅沒有很好的融合到PSO2的世界觀里,更多的是前后矛盾和劇本家、運營的自我陶醉。

7、從來無法正確合理地調(diào)整各項數(shù)值

現(xiàn)在的玩家肯定對250%稀有倍率這個buff道具不陌生,那么你有沒有留意到在ac購買的菜單里有一項300%稀有倍率的buff道具呢?是的,前者目前在游戲內(nèi)正常玩就可以大量獲得,但后者卻是氪金道具,差距卻只有50%。且在這個強調(diào)“稀有”的游戲里,最好的掉落幾率無限接近于0,就算給你1000%的倍率也并不一定有什么起色,該出還是會出,不該出還是不會出。那么你會不會去買這個?我想只有腦子不好使才會去買這樣的氪金道具。

剛才就提到,這個游戲的稀有掉落幾乎可以用天文數(shù)字級別的概率來形容,普通玩家基本上完全無法體驗到,即使不是最強最好的,掉落概率也實在是低得令人發(fā)指。運營也是意識到這個問題給玩家之間會帶來巨大的落差,因此逐步推出了一系列舉措,包括收集輝石、結(jié)晶等材料,可以交換到一定高等級的裝備。這個想法原本是不錯的,但是策劃出來的數(shù)值調(diào)整幾乎是可以用瘋狂來形容

這里用爬塔系統(tǒng)作為例子來解說這個問題。2013年中期,新推出了一項俗稱為“爬塔”的任務(wù),玩家每隔24小時(現(xiàn)在改為22小時)領(lǐng)取一張門票,一張門票可以挑戰(zhàn)5個關(guān)卡,最初期只有1個任務(wù)種類,分為40個關(guān)卡,關(guān)卡中可以隨機獲得若干“碎片”。完成全40關(guān)可以獲得3個“原石”和一個觸媒。

然而運營將這個要素視為一種長期要素,將素材收集量設(shè)定為:收集99種這些碎片可以交換1個“原石”,30個原石可以交換1個魔石,5個魔石則可以交換一把當(dāng)時次強的11星和風(fēng)武器。也就是說要做一把這個和風(fēng)武器,需要5個魔石=150個原石=14850個碎片,在當(dāng)時的情況下一般一張票在運氣最好+使用倍率道具+固定某個關(guān)卡的前提下,能夠掉落約20-50個碎片,全通40個關(guān)卡則相當(dāng)于花費8張門票獲得297+若干個碎片。這樣算下來,由于玩家獲得的門票數(shù)量完全固定,按照以上獲得數(shù)量約估算起來,一個正常玩家通過系統(tǒng)分發(fā)的門票,至少要積存超過半年以上的門票數(shù)量才能交換到這個11星武器。

已經(jīng)習(xí)慣了的網(wǎng)游玩家對這種設(shè)定或許覺得并沒有什么問題,并且這種抖M的設(shè)計可以說比比皆是,但令人啼笑皆非的是,3個多月后,伴隨著等級上限的解放,官方突然宣布在稱號里塞入了大量的魔石報酬,只要你爬過塔并且滿足了一定的條件,在這次更新后基本上就能夠無條件地交換一把和風(fēng)武器。

在這之前,已經(jīng)有大批土豪玩家通過私下“買票”的形式,通過貨幣交易,讓其他的玩家提供門票,獲取比其他玩家更多的爬塔權(quán),也有玩家大量建小號,不斷肝到50級(領(lǐng)取門票最低條件),然后自給自足或者與其他土豪玩家進行黑市交易。于是達(dá)成了不到1個月時間內(nèi),就有國人玩家在游戲內(nèi)最先交換了和風(fēng)長杖的創(chuàng)舉。

然而這個游戲在當(dāng)時更新?lián)Q代的速度簡直快的不可理喻,在官方大量系統(tǒng)供給魔石后,和風(fēng)武器雖然依舊強勁,但早已失去當(dāng)時的吸引力和風(fēng)采。已經(jīng)被后來之輩逐步趕上,加上當(dāng)時游戲中除了法系武器以外,50屬性武器遠(yuǎn)比30屬性武器強,而玩家拼死拼活也只能交換一把30屬性和風(fēng)武器。最終這個系列除了長杖以外,其他類的和風(fēng)武器基本上再沒有任何人氣,加上2013年底正式推出塔防系列緊急,大量出11星武器,令和風(fēng)系列更難站腳,再過后沒兩個月,還推出了6個魔石交換的更強的,并且還是全職業(yè)裝備的生化系列武器。實質(zhì)上自此,和風(fēng)系列武器的生命周期從玩家拿到手里到被淘汰,就沒有超過兩個月。

再后來,爬塔任務(wù)隨著關(guān)卡越來越多,報酬重新設(shè)計,現(xiàn)目前爬完全70層塔能有60個原石報酬,門票獲取的途徑也越來越多,基本上只要在里面蹲個兩小時,就能有5個魔石了。再看看上面所提到的報酬,想想當(dāng)年的玩家會是什么滋味呢。

不僅是報酬數(shù)值策劃存在嚴(yán)重的問題,爬塔本身的任務(wù)各個系統(tǒng)設(shè)置也是亂得烏七八糟,這個任務(wù)中設(shè)置每個關(guān)卡都會有一個指令,比如攻擊敵人弱點,限定時間內(nèi)擊敗所有敵人或者是限定時間內(nèi)不能受傷等多種多樣,如果完成了指令,下一個關(guān)卡的敵人特定耐性會削弱,但如果沒有完成指令,下一個關(guān)卡的敵人耐性就會提升到1.8倍!玩家對應(yīng)的攻擊手段輸出只有0.2倍傷害,應(yīng)人而異,有的特定情況,甚至?xí)斐赏婕腋敬虿贿^去這種天與地的難度差距。而關(guān)卡指令大部分都有著非常麻煩而且鬼畜的形式,比如配置只有特定情況才會露出弱點的怪物,指令要求攻擊弱點擊殺敵人;配置會隱形的怪物(但并不是完全看不見),然后要求你從背后擊殺等等。嚴(yán)重打壓玩家的積極性。

8、游戲制作能力異常低下

前面也提到,這個游戲經(jīng)常矚目在最前端的玩法和任務(wù),原因還包括PSO2制作方在制作游戲方面的能力上顯得異常低下,做出來的玩法千篇一律,唯一最受歡迎最能凸出和其他玩法不同的“塔防”系列,到EP5時期又被復(fù)制,美其名曰BUSTER QUEST,完全就是一張換了個皮且玩法更為單調(diào)的塔防。

上述的這個BQ結(jié)果在短短不到幾個星期的期間就因為各種原因已經(jīng)基本匹配不到幾個人了。主要原因包括在EP5實裝前大肆宣傳的“跨線匹配功能”和“BQ的耐玩性”和實際情況完全不符,PSO2長期以來因為VIP專用線路的問題,導(dǎo)致很多玩家對任務(wù)匹配不滿,后來于PVP要素中的跨線匹配功能非常受好評,因此自EP5宣布要推出跨線匹配功能的時候,受到了很多玩家的贊賞和關(guān)注,大家都在心懷期待的這個系統(tǒng)可以解決長年以來的因VIP房間導(dǎo)致的提前占線、擠房間等問題……

但是,這個系統(tǒng)正式出爐了以后大家發(fā)現(xiàn),選擇跨線匹配的時候經(jīng)常被傳送到另外一個荒蕪人煙的線路,并被系統(tǒng)告知匹配失敗,再匹配的時候,圖里面就只有自己一個人,完全無法匹配到其他玩家。這時候大家才意識到完全被運營耍了一道,正常圖的跨線匹配與PVP中的跨線匹配算法完全就是兩個方式。不僅這個跨線匹配存在嚴(yán)重的BUG(現(xiàn)在有所好轉(zhuǎn)),而且因為例如緊急任務(wù)時期匹配集中,服務(wù)器無法負(fù)擔(dān)等原因,導(dǎo)致跨線匹配的效率嚴(yán)重落后于本地匹配。特定的時期要進行跨線匹配的話,經(jīng)常要鉆蟲洞好幾分鐘才出來,而且出來的結(jié)果是圖里只有自己一個人……如此嚴(yán)重影響玩家體驗感受的系統(tǒng),對于一個合格的游戲制作者來說,真的是可以就這樣草草上線的么?

雪上加霜的是,運營為了強行推廣跨線匹配系統(tǒng),玩家選擇光標(biāo)默認(rèn)就是跨線匹配(現(xiàn)在可以自行修改),有時候你一手快,那就呵呵了。

這個跨線系統(tǒng)在實裝的時候網(wǎng)上到處都是一片哀嚎,然而運營方面卻花了整整幾個月的時間,最后到現(xiàn)在才優(yōu)化了跨線匹配,并且允許玩家默認(rèn)初始選擇本地匹配。但可想而知,因為跨線匹配的速度和跳線問題,跨線匹配的體驗遠(yuǎn)差于本地匹配,結(jié)果玩家們依舊還是繼續(xù)被vip房間引發(fā)的問題所折磨,想要和正常玩家匹配,你還是得必須努力擠房間。否則要么匹配不到人,要么就是11個寄生。而跨線匹配,早就被全體玩家忘到了腦后。

PSO2官方的制作能力低下的問題非常嚴(yán)重,然而以酒井智史為首的一群制作人卻每年都不忘記舉辦各類大大小小的線下活動,不惜一切經(jīng)費經(jīng)常每年舉辦跨度幾個月的Arks感謝祭、音樂祭、圣誕祭、夢幻之星周年祭等等等等,而根本沒有注入力量改善開發(fā)能力。而一些簡單到普通人都覺得應(yīng)該要修改的邏輯性問題卻總是被“經(jīng)費不足”、“開發(fā)能力不足”等理由被推掉。一些惡性BUG嚴(yán)重影響到玩家利益的,經(jīng)常放置好幾個月,而一些嚴(yán)重干系到運營利益的漏洞或者捷徑,經(jīng)常就能在剛維護結(jié)束后不惜損失玩家一切利益,第一時間開展長時間的緊急維護。

最著名的要數(shù)2016年發(fā)生的“回歸者”事件,這次事件的起因在于當(dāng)天的維護更新后,由于設(shè)置失誤,將游戲中最為難獲得且交易價格昂貴的特殊能力“回歸者”設(shè)定到了NPC防具商店中以最低價三位數(shù)售賣,直接導(dǎo)致了回歸者能力市場價格的雪崩,事后官方在緊急維護的途中,由于事件已經(jīng)嚴(yán)重影響到了回歸者特殊能力市場價格,有不少人猜測并且贊同應(yīng)該要回檔處理,這是最佳的處理方式,然而官方卻選擇了最不理智的做法:首先是短期封停低價商店購買了這批防具的玩家,然后消除了那批防具并返還為正常的資金,然而進行了合成的人卻不進行任何處置措施。

這種處理方式影響到了三種人,第一種是單純大批量購買了防具的人,這些人既沒有得到利益也沒有損失,但也有的為了大量庫存,購買過氪金倉庫的玩家,肯定是有損失;第二種是已經(jīng)通過交易賣出去了的人,由于他們手上沒有需要官方處理的防具,因此他們賣出去的份量就是完全賺;至于第三種就是已經(jīng)大量合成為高級能力的人,在這次事件中就是完全的大賺,他們既不會遭到任何處置,還會因為回歸者能力逐步回升,而賺取后期更大的利益。

不選擇回檔而是如此非常不理智的處理方式很明顯反映了官方處理問題能力的極端低下,或者是可能官方甚至沒有對游戲數(shù)據(jù)回檔的能力,不管怎么說,這樣的做法不僅加深了玩家之間的格差,還進一步導(dǎo)致了玩家對官方的不信任。給玩家心中留下了深深的爪痕印跡。

9、EP5

EP5簡直就是PSO2歷史上最大的一個黑點,如果說2013年刪硬盤事件,是一個大事件震驚了整個網(wǎng)游界,那么EP5完全就是運營負(fù)面產(chǎn)物的大集合。EP5初期運營推出了全新的職業(yè)“英雄”——的同時大幅削弱了其他9職業(yè),最嚴(yán)重受影響的主要是hu、br的復(fù)制pa大幅被砍,fo的復(fù)合法術(shù)加入2分鐘CD、馬龍被嚴(yán)重削弱。在EP5之前,這些調(diào)整看似還算合理,然而在新職業(yè)英雄——hr的光芒下,其他一切職業(yè)全被轟殺成渣,以至于達(dá)到了令人懷疑是不是運營故意力推hr而采取削弱其他職業(yè)的行為的地步。

hr主要凸出的平衡性問題是機動性和其他所有職業(yè)相差好幾個次元、基本攻擊方式的dps很高、無消耗的高威力氣彈、超高速回復(fù)pp的手段,最后還要加上遠(yuǎn)強于fo復(fù)合法術(shù)的hr終結(jié)技。除了防御能力相對特定職業(yè)較差以外,可以說完全顛覆了PSO2以往的職業(yè)歷史。

雖說hr定位的是“高級職業(yè)”,比其他職業(yè)強是理所當(dāng)然,然而問題就出在,這種如此粗暴的調(diào)整并不適合網(wǎng)游環(huán)境。且很快這個問題得到了呈現(xiàn),玩家清一色一個同樣的職業(yè),做著同樣的動作,玩法也極為單調(diào),甚至大部分玩家全程一種武器一個pa,一鍵打怪過關(guān),而下級職業(yè)不僅基礎(chǔ)能力不如hr,還加上ep5初期一棒子大砍。完全將這個游戲職業(yè)本來就不多的多樣性破壞的體無完膚。

隨后加上陸續(xù)的33人打緊急bug、高額的付費材料倉庫、制作人“高速詠唱戰(zhàn)記ボクラガソン”言論、NS版即將投入運營發(fā)表引發(fā)一邊倒的批判、游戲媒體采訪文章被刪事件、“謝罪”事件導(dǎo)致玩家發(fā)現(xiàn)運營的言論管制行為、萬圣節(jié)活動惡性開箱無掉落的bug長期放置……等等一系列惡性事件,令PSO2前所未有地遭受到嚴(yán)重的打擊,越來越多的人對游戲運營表示了失望、不信任的態(tài)度,選擇了afk,加上即將發(fā)售的MHW,近期PSO2的前景可以說是雪上加霜。

運營似乎意識到了這個問題的嚴(yán)重性,開始采取措施力挽狂瀾,然而悲劇的是他們努力的方向完全錯誤,他們天真地認(rèn)為大力上調(diào)其他9個下位職業(yè),玩家就會回到游戲中,然而他們的此舉不僅沒有挽救多少已經(jīng)選擇離開的玩家,而且還因為投入的開發(fā)太多,導(dǎo)致EP5主要更新路程的推后。形成了一種注力于職業(yè)平衡卻沒有任何可玩的內(nèi)容的尷尬局面,只能通過小改小動利用以前曾經(jīng)熱門的UQ來延長生命,新推出的緊急、新圖也全部都是內(nèi)容貧瘠,毫無樂趣可言。

最后的總結(jié):

其實這個游戲還有更多大大小小的問題足夠出幾十萬字進行羅列,每一個問題都能讓玩家覺得PSO2運營的實在是太爛太無能。這個游戲很好的闡釋了什么叫做“游戲玩你”“運營玩你”的現(xiàn)象,屬于那種很好的料理材料卻糟蹋在了最糟糕的廚師手中。尤其是運營方制作游戲的能力異常低劣,態(tài)度傲慢而又自我陶醉。除非你喜歡捏人,不然真不適合向任何玩家推薦這個網(wǎng)游,PSO2定位于“大型線上擼女兒交流類工具”,并不是假話。

過去,EP3曾經(jīng)因為大量的結(jié)晶石頭素材被人戲稱為“Phantasy Stone Online”;

EP4因為各種板子的限制,被人揶揄為玩游戲變成了準(zhǔn)時上班打卡;

而現(xiàn)在,9大下級職業(yè)buff了不少用來移動的pa,然后形成了一個現(xiàn)象就是你追我趕,比誰跑得快,有人笑話為“線上競速online”。

我不覺得這樣的運營能讓這個游戲有什么好的起色。

要展望PSO2的未來?趕緊關(guān)服走人才是他們的上策。

五、《夢幻之星4》怎么玩的?為什么打不過boss ?

#老男孩游戲盒原創(chuàng)#第241期 作者:霸王蟹 校訂:雷靈

最近@老男孩游戲盒做了好幾期關(guān)于《夢幻之星4》的內(nèi)容,想要回顧的朋友可以前往我們的主頁。說到《夢幻之星4》,肯定不能不提到它的經(jīng)典“組合技”系統(tǒng)了。

面對游戲中紛繁復(fù)雜的魔法以及一大堆稀奇古怪的技能時,部分玩家可能會感到一頭霧水。按《夢幻之星4》正常流程,依靠雜兵提升等級,大多數(shù)技能都有實戰(zhàn)提供鍛煉及磨合,但如果是通過刷級或修改的方式,等級上升太快就會導(dǎo)致“技盲”,且《夢幻之星4》里還有隱藏的組合技存在,就讓很多懷舊補課的朋友完全無法體驗到這款經(jīng)典老游戲的樂趣。

本篇文章就為大家詳細(xì)解讀一下MD《夢幻之星4》里技能與組合技的實戰(zhàn)應(yīng)用吧。

《夢幻之星4》里的技能分為兩大類:魔法和特技。

人類角色都能魔法特技雙修,具有生體特征的生化人琺兒也能掌握魔法,從她能理解并表現(xiàn)出人類的各種感情看,人造的琺兒應(yīng)該也存在“靈魂”,因此也就具備施放魔法所必須的精神力。像純粹的機械人芙萊娜和法倫就是按照既定的程式運作,因此很少流露出情感,也就沒有魔法。其中比較另類的是莫塔比亞族的巴克,是位純粹的戰(zhàn)士,魔法和特技都很少,不知道其他莫塔比亞族人是否都是如此。

典型的攻擊系魔法既有傳統(tǒng)的冰火風(fēng)光,也包括重力、即死技等,像其他的恢復(fù)、輔助技能并不涉及組合技,因此也就不敘述了。

至于特技大多都是物理攻擊,機械人有專門作用于機械類敵人的技能。冰火風(fēng)屬性分別對應(yīng)不同的生物系敵人,但差距不會太大,例如“沙漠暴君”弱冰系魔法;光系魔法對魔族敵人有特效;雷系只存在特技且只是斯林和希艾絲獨有,對機械敵人有特效。

技能的最大奧秘在于組合技,只要在同一回合內(nèi)兩人以上使用特定的技能,就有一定的概率發(fā)動組合機,發(fā)動時候會有特殊動畫及效果,威力較普通技強大!

因為有概率的存在,也就存在扶老奶奶過馬路增加RP值的隱藏屬性,即便輸入正確也不是100%就能發(fā)動成功的哦!經(jīng)過多年不斷的實踐,個人感覺組合技成功的概率和角色“速度”一項有比較大的關(guān)聯(lián),就是說參與發(fā)動合體技的角色速度必須相近,必須控制隊伍整體的等級水平,不能有個別角色太快或者太慢,不然就會有其他角色或敵人搶在組合技流程中間行動的情況,從而破壞組合技的聯(lián)攜。

《夢幻之星4》漢化版將菜單選項的“攻擊組合”翻譯成“組合技”其實有點誤導(dǎo)無知少年了,因為“攻擊組合”只是方便大家將攻擊的方式記錄在A-H八個項目組里,并不會自行發(fā)動組合技,即使玩家曾經(jīng)成功發(fā)動過的某個組合技,在“組合技”里設(shè)定不正確也說不能成功發(fā)動的。這個所謂的“組合技”其實提供的是戰(zhàn)斗中半自動作戰(zhàn)系統(tǒng),角色會按照你所給出的順序及行動方式忠實執(zhí)行。一般情況下,只要將正確的技能放在連續(xù)的發(fā)動次序里,且角色速度相近的情況下,組合技就會大概率成功。

本人習(xí)慣的設(shè)定一般是A:全體攻擊;H:全體防御(刷經(jīng)驗時候等那些怪合體或搬救兵),其他的項目放喜愛的組合技項目。按照BOSS或迷宮敵人的不同隨時調(diào)整技能組合也是必須的,只要靈活運用就能給戰(zhàn)斗帶來許多的便利,這在九十年代初期的RPG游戲中實在是非常先進的系統(tǒng)啊!

下面開始盤點《夢幻之星4》所有組合技的設(shè)定方式,其他不參與組合技的人員隨意設(shè)定就好

火龍卷:火系+風(fēng)系,視乎技能等級威力變化,對機械威力減少

冰龍卷:冰系+風(fēng)系,視乎技能等級威力變化,對機械威力減少

光線炮:光擊波動+冰系+火系,唯一的三人技,對魔族特效其他正常傷害

星屑火炎斬:對魔族特效其他普通傷害

青光十字?jǐn)兀簩δё逄匦?,對其他敵人普通傷?/p>

死亡暗潮:對生物的即死技,對其他無效

大光明咒:對魔族的即死技,對其他系無效,和女神系的“破魔”類似

時空黑洞:無差別的即死技,黑洞流放還能活嗎?

寂滅煉獄:雷系最強技,機械特效,其他系正常傷害

猛電轟滅:對機械專用即滅技,對其他系無效

熱帶雨:炎系技能,對機械微效

分子破壞:泛用物理攻擊技

核磁爆發(fā):唯一的四人組合技,比較特殊的是琺兒參與技能“體魄強化”是輔技,全能大傷害效果

致命幻影:對生物的即死技,其他無效,我們敬愛的“人切八塊”老師萊娜遺技,可以使用的時間不多請珍惜。

老師雖矜貴,軟妹萌可愛,若為老腰好,兩者皆可棄。

番外:由于魯?shù)显缒臧蜒哿?,因此晚年過上了躺平的幸福生活,這又是另外一個故事了。愿各位大佬氣勢如虹,在《夢幻之星4》耍得開心!

筆者:霸王蟹 玩齡超三十多年的老蟹一個,喜歡嘗試所有的游戲類型及題材,喜歡的游戲系列也很多,最喜歡的游戲系列有【最終幻想】【勇者斗惡龍】【女神轉(zhuǎn)生】【SRW】【使命召喚】【戰(zhàn)神】【惡魔城】,喜歡的制作團隊有【頑皮狗】【Quantic Dream】

本文原標(biāo)題:MD【夢幻之星4】豐富而強大的組合技!你能試出全部來嗎?

本文來自@老男孩游戲盒 有償征稿,喜歡經(jīng)典單機游戲的水友快來撩我們呀!

六、夢想之星芯片屬性搭配?

夢想之星芯片屬性的搭配:

冠軍芯片好,動力為必備芯片,如果輔助位給力的話團魂會非常有優(yōu)勢,如果有格外位置可以帶匯能進一步提升大招蓄能。

因為車子本身的動力很強,我們可以根據(jù)賽道的情況調(diào)整芯片。

七、白金之星面板屬性?

六邊形面板屬性。

JOJO最強的六邊形面板無疑是白金之星的面板,除了射程是c以外,其他都是a。他也是荒木飛,呂彥親口承認(rèn)的最強替身,同時也是最無敵的,承太郎的。絕對勝利,替身能力是時間停止,和世界一樣。

八、夢想之星芯片最佳屬性?

夢想之星芯片的最佳屬性是基礎(chǔ)動力。因為無論是氮氣時間還是小噴時間,提供的加成都是0.01秒,完全沒用,小噴動力對小噴的影響甚至小于基礎(chǔ)動力,也沒用,也不能給氮氣延續(xù)增加最高速。

九、夢幻之星3結(jié)局?

亞修因為手上的印記與圣龍產(chǎn)生了反應(yīng)而發(fā)現(xiàn)圣龍就是艾可,另一方面,宮殿中米卡悟斯揭開了自己的身份之謎,原來裘利亞斯的肉體已經(jīng)被莫德雷德侵奪。

就在維羅妮卡對莫德雷德發(fā)起攻擊時,裘利亞斯忽然恢復(fù)了真身,并告訴維羅妮卡莫德雷德已經(jīng)附身艾可。

亞修在裘利亞斯的幫助下拯救艾可時,被關(guān)在籠子里艾可被娜比告知了一切

十、夢幻之星4攻略?

01

武器:飛鏢大姐特技方面的螺旋斬對BOSS專用,魔法以火系風(fēng)系為主,也有輔助技能,武器可以選擇雙手拿飛鏢,飛鏢是攻擊全體,前期真的很實用,只是死的太早- -后期不知會發(fā)展的怎么樣..我沒試過,傷心!漢恩學(xué)院的學(xué)生,失蹤的那位教授的徒弟,有個做老師的未婚妻。

02

短劍作為一個魔法師,他的精神力比不上斯林,攻擊力比不上魯?shù)?魔法手段卻很多,風(fēng)系,冰系,回復(fù),輔助系,特技上欠缺一點,由于缺席很長一段時間,最后出場時的那身裝備確實不錯.斯林神秘的魔法師,跟賴娜似乎關(guān)系不一般,為什么說他神秘呢,玩了就知道鳥。

03

各項數(shù)值:體力影響HP數(shù)值,體力越高,HP越高精神力影響使用魔法的效果速度影響戰(zhàn)斗中的戰(zhàn)斗速度,速度越快,出手越快敏捷影響閃避率攻擊力不解釋防御力這里的防御力指物理防御幾種異常狀態(tài)

04

中毒狀態(tài)在大地圖行進中會不斷減少HP睡眠狀態(tài),戰(zhàn)斗中無法行動麻痹狀態(tài),戰(zhàn)斗時無法行動,大地圖上行走會會恢復(fù)瀕死狀態(tài),人類需要去旅館休息恢復(fù),機器人戰(zhàn)斗結(jié)束后自動復(fù)活.簡單流程攻略

05

游戲一開始,萊娜帶著還是小菜鳥的魯?shù)先ツ戏降膶W(xué)院里執(zhí)行任務(wù),簡短的敘述后魯?shù)显趯W(xué)院里找到了萊娜,去校長室后,校長說學(xué)院地下室出現(xiàn)怪物,要萊娜去搞定,左下方樓梯下去后在地下室入口碰到了不敢進去的漢恩,要求帶上他一起去,萊娜敲了一比后帶上進去了!

06

虛無鏡鎖定了位置,大家乘坐飛船來到了一個未知區(qū)域,進入沉默之殿,李羅夫一番廢話后要考驗魯?shù)系热?,OK,先去西北的力之塔,一番搜刮之后見到了神氣的BOSS把兩只怪物秒殺,戰(zhàn)勝它后得到法淪,法兒和斯林專用的守護戒指,脫出,再前往西南的勇氣之塔,同樣的,擊倒守護者后,得到兩只守護戒指,完成考驗后,返回沉默神殿,李羅夫闡述了魯?shù)系氖姑?,沒想到魯?shù)纤F獠辉敢饨邮苁裁词姑?

黄大仙区| 肥乡县| 修武县| 韩城市| 玉山县| 德安县| 梁河县| 石景山区| 安仁县| 洱源县| 西吉县| 涞水县| 新昌县| 惠水县| 屏东市| 瑞金市| 广水市| 忻州市| 嘉鱼县| 峨边| 青冈县| 内乡县| 卓资县| 淮安市| 萨嘎县| 静乐县| 馆陶县| 赞皇县| 布尔津县| 冀州市| 扎兰屯市| 襄汾县| 定州市| 葵青区| 谢通门县| 祁连县| 泉州市| 高平市| 渭南市| 瑞丽市| 罗定市|