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游戲產(chǎn)業(yè)研究網(wǎng)

生化危機(jī)0攻略(舊酒換新瓶,別有一番風(fēng)味

本文作者 星游鑒賞社 茗零

前言

也許當(dāng)年沒(méi)人能想到,1995年《生化危機(jī)》Beta測(cè)試版的出現(xiàn),將會(huì)為恐怖游戲開(kāi)啟一個(gè)全新的時(shí)代。

隨著1996游戲正式版的發(fā)售,一位叫做三上真司的男人不但憑借這個(gè)IP將卡普空拉入了大廠的行列,也正式帶動(dòng)了生存恐怖類游戲的爆火。

隨后,在將近27年間,《生化危機(jī)》連續(xù)在Playstation、PC、Nintendo Switch以及Wii等各個(gè)平臺(tái)推出了將近35部作品。

如今,“Resident Evil”這個(gè)名字也成為了一個(gè)時(shí)代的象征。

在《生化危機(jī)8》大火的今天,當(dāng)年在舊版游戲第三部之后作為第一部前傳推出的《生化危機(jī)0》以及其它幾部舊作自然也就逐漸淡出了人們的視野。

三上真司與差點(diǎn)胎死腹中的游戲

說(shuō)起《生化危機(jī)》的發(fā)展史,就不得不提到三上真司的上司兼師傅——藤原得郎。

上世紀(jì)八十年代,卡普空與電影公司合作,在恐怖片《甜蜜之家》上映前,決定根據(jù)這部電影制作一款游戲。而藤原得郎就是該項(xiàng)目的負(fù)責(zé)人。

提到有一部恐怖片叫《甜蜜之家》,多數(shù)人會(huì)聯(lián)想到泰國(guó)恐怖游戲《甜蜜之家》系列,然而兩者之間卻并無(wú)聯(lián)系。

日本的《甜蜜之家》受到美國(guó)血漿片與砍殺電影的啟發(fā),講述了一隊(duì)攝制組冒險(xiǎn)進(jìn)入一棟廢棄洋館拍攝電視節(jié)目,卻受到洋館女主人鬼魂的襲擊并接連遇難的故事。

而電影改編的同名游戲《Sweet Home》除了“甜蜜之家”外,在國(guó)內(nèi)還有一個(gè)廣為人知的譯名,那就是《糖果屋》。

沒(méi)錯(cuò),這部改編自電影的作品,就是日后成為了《生化危機(jī)》前身的FC游戲,《糖果屋》。

隨后,在藤原得郎離開(kāi)前,他將《糖果屋》重置版的項(xiàng)目交給了三上真司。這個(gè)原本應(yīng)該隨著制作人的離開(kāi)與原作電影陷入版權(quán)糾紛而夭折的游戲,在接班人三上真司的手里,最終完善演變成了第一代《生化危機(jī)》。

而拋棄了原案中的第一人稱,并最終打算采用固定視角的《生化危機(jī)》,一經(jīng)推出就在業(yè)界引起了轟動(dòng),不但在全球賣(mài)出了574萬(wàn)份的驚人銷(xiāo)量,還一舉成為了3D動(dòng)作射擊游戲里的標(biāo)志性作品。

洋館前夜

作為前傳,《生化危機(jī)0》的劇情發(fā)生在《生化危機(jī)》著名的洋館事件之前,并于劇情上補(bǔ)充了第一部的一些謎團(tuán)。

在始祖病毒、暴君的研發(fā)以及馬庫(kù)斯的死亡等一系列為后幾部《生化危機(jī)》做鋪墊的事件發(fā)生后,1998年5月20日,浣熊市郊外的阿克雷山區(qū),發(fā)生了第一例生化怪物攻擊人類事件。

游戲中的主角瑞貝卡·查姆博斯(Rebecca Chambers)于6月30日以實(shí)地醫(yī)護(hù)人員的身份加入了S.T.A.R.S.的布拉瓦小隊(duì)。

合眾國(guó)海軍特種部隊(duì)少尉比利·科恩(Billy Coen)被指控在一次非洲執(zhí)行任務(wù)過(guò)程中槍殺23人,并因此被軍事法庭判處死刑。

7月9日,警方封鎖部分森林,并考慮派遣特別對(duì)策部隊(duì)S.T.A.R.S.進(jìn)入山區(qū)。

7月22日,押送比利的車(chē)輛在阿克雷山區(qū)遭受不明怪物攻擊,押送人員死亡,比利下落不明。為了避免機(jī)密外泄,保護(hù)傘公司隱藏了情報(bào),企圖私下解決此事。

次日,一個(gè)神秘的男人在雨夜操控變異水蛭襲擊了保護(hù)傘公司途經(jīng)阿克雷山區(qū)的列車(chē)。

兩個(gè)小時(shí)過(guò)后,隸屬于浣熊市警局特殊部隊(duì)S.T.A.R.S.的布拉瓦小隊(duì)乘坐直升機(jī)前往阿克雷山區(qū)進(jìn)行調(diào)查并持續(xù)處于失聯(lián)狀態(tài)。

保護(hù)傘公司安插的臥底威斯克以支援布拉瓦小隊(duì)為由,率領(lǐng)阿爾法小隊(duì)進(jìn)入阿克雷山區(qū),并計(jì)劃通過(guò)阿爾法小隊(duì)的實(shí)戰(zhàn)收集各種保護(hù)傘公司研發(fā)的生物武器的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)。

而《生化危機(jī)0》的故事,就是發(fā)生在從布拉瓦小隊(duì)降落到威斯克帶領(lǐng)阿爾法小隊(duì)進(jìn)入洋館之間這段時(shí)間的故事。

舊酒換新瓶的游戲體驗(yàn)

《生化危機(jī)2》教科書(shū)級(jí)別的重制,狠狠地打了一些只在畫(huà)質(zhì)上做出可有可無(wú)改變的重制游戲的臉,讓玩家體驗(yàn)了一把什么才叫真正的重制。

但說(shuō)白了,包括第三部的重制在內(nèi),就像《終結(jié)者2》成為影史少有的續(xù)作超越前作的電影一樣,它們的成功只是拜其在舊版《生化危機(jī)》的基礎(chǔ)上推出了新作品。

同樣出自《生化危機(jī)》系列并且也打著“重制版”名號(hào)的《生化危機(jī)0高清重制版》,就遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到《生化危機(jī)2重制版》的水準(zhǔn)。

至于為什么《生0重制版》并沒(méi)有取得2和3那樣的喜人成績(jī),除了上文提到的問(wèn)題之外還有一個(gè)原因,那就是它和第一部的高清重制版差不多,只不過(guò)是早已在2002年就推出的《生化危機(jī)0重制版》的高清版本。

因此玩家在這一部里,體會(huì)到的不是續(xù)作里的自由視角,而是原汁原味的被稱為“攝像機(jī)鏡頭”的如同噩夢(mèng)般的半固定視角。

雖然沿用自第一代生化危機(jī)的半固定視角可以減少游戲制作上的一些成本,而且這一經(jīng)常會(huì)使敵人出現(xiàn)在鏡頭以外的視角更能增加游戲的緊張與恐怖感。但僅僅從游戲性的角度來(lái)說(shuō),玩家更多體會(huì)到的則是難受。

最早讓我體驗(yàn)到這一視角的游戲,還是PC上的《寂靜嶺3》。玩家在這一設(shè)計(jì)下,除了十分容易迷失方向感,哪怕穿越一段簡(jiǎn)單的單向走廊也需要經(jīng)常切換按鍵方向外,還往往會(huì)因?yàn)檫@種操作而需要費(fèi)力尋找角度才能撿拾道具,甚至就連推進(jìn)劇情的機(jī)關(guān)有時(shí)也無(wú)法對(duì)焦。

有些人可能下意識(shí)認(rèn)為,半固定視角可以讓游戲的畫(huà)面看起來(lái)更有電影感。

但事實(shí)上,如果要追求游戲性,這些半固定視角作品不如那些自由視角的游戲;而如果要追求電影級(jí)的畫(huà)面,這些游戲又遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如專門(mén)的互動(dòng)電影。

因?yàn)橥婕以诔两接螒蛑泻螅粫?huì)直接忽視畫(huà)面所帶來(lái)的的質(zhì)感,轉(zhuǎn)而更多的體會(huì)到這種操作方式所帶來(lái)的“別扭”。

就連一些號(hào)稱“電影級(jí)”實(shí)況的視頻在表現(xiàn)這些游戲時(shí),隔著屏幕也能讓一些玩家感到不適應(yīng)。

歸根結(jié)底,“半固定視角”設(shè)計(jì)的存在本就是時(shí)代的產(chǎn)物。

它在當(dāng)年為了縮減制作成本而誕生,被那個(gè)年代的玩家驚為天人,而又隨著時(shí)代的發(fā)展逐漸被摒棄。

《生化危機(jī)》二代與三代的重制就沒(méi)有像0與1這樣依舊采取老版操作手段,而是做成了更加與時(shí)俱進(jìn)的自由視角。

不過(guò)也有例外,比如《靈媒》、《恐怖之歌》與《黑相集》等專注于敘事的游戲就依舊采用了半固定視角。

另一方面,一些半固定視角的游戲有著視角外敵人作戰(zhàn)積極性下降的設(shè)定,所以這種機(jī)制也不完全是在為難玩家。

不過(guò)在《生化危機(jī)》這個(gè)需要節(jié)約子彈與藥品的生存恐怖游戲里,這樣容易“轉(zhuǎn)角遇到愛(ài)”的設(shè)計(jì)多少還是有些不講道理了。

除了極其勸退的半固定視角,《生化危機(jī)0》冗長(zhǎng)的開(kāi)門(mén)動(dòng)畫(huà)(所謂“開(kāi)門(mén)動(dòng)畫(huà)”包括上下樓梯與攀爬繩梯,下文統(tǒng)稱“開(kāi)門(mén)動(dòng)畫(huà)”)也是一大缺點(diǎn)。雖然玩家在切換場(chǎng)景時(shí)不會(huì)受到攻擊,敵人也無(wú)法像生2重制版那樣破門(mén),但對(duì)于一款有著繁瑣解密流程的游戲,這種設(shè)計(jì)無(wú)疑極大地拖慢了時(shí)長(zhǎng)。

不過(guò)這種設(shè)計(jì)也是有來(lái)由的。

那就是前文提到的《生化危機(jī)》的原型游戲《甜蜜之家》。

在《甜蜜之家》中,切換場(chǎng)景所觸發(fā)的漫長(zhǎng)開(kāi)門(mén)動(dòng)畫(huà)更能調(diào)動(dòng)玩家的緊張感,增加游戲的恐怖氛圍。這點(diǎn)在《生化危機(jī)0》中確實(shí)也得到了體現(xiàn)。

玩家開(kāi)門(mén)、上梯子甚至是下樓梯都有一段動(dòng)畫(huà),在本就狹小的列車(chē)上,激起了玩家對(duì)下一個(gè)場(chǎng)景中未知事物的擔(dān)憂。

但對(duì)于速通或多周目玩家來(lái)說(shuō),這一設(shè)計(jì)并不怎么友好。甚至針對(duì)這一游戲,網(wǎng)絡(luò)上還專門(mén)推出了可以跳過(guò)開(kāi)門(mén)動(dòng)畫(huà)的修改器(雖然沒(méi)法完全跳過(guò)),可見(jiàn)其帶來(lái)的影響。

而且更加過(guò)分的是,《生0高清版》的“開(kāi)門(mén)動(dòng)畫(huà)”讓人感覺(jué)這一作似乎就是為了偷懶而生硬地照搬了前作。

玩家打開(kāi)馬可斯博士肖像后的密道,走下樓梯時(shí),會(huì)觸發(fā)一段吊人胃口的開(kāi)門(mén)動(dòng)畫(huà)。而當(dāng)我們回身走上樓梯,卻發(fā)現(xiàn)這段樓梯其實(shí)并不長(zhǎng),樓梯的終點(diǎn)一眼就能望到頭。

所以在這樣一部打著“重制”名號(hào)的新作里,這種一昧照搬舊作設(shè)計(jì)的行為非但不會(huì)讓玩家感受到“復(fù)古”與“致敬”,還拖累了游戲體驗(yàn),實(shí)在不能說(shuō)是一個(gè)明智之舉。

不過(guò)還有一種說(shuō)法,那就是這一設(shè)計(jì)是卡普空為了掩蓋場(chǎng)景加載動(dòng)畫(huà)而存在的,再加上它對(duì)于當(dāng)年的玩家來(lái)說(shuō)可謂是神來(lái)之筆,于是這一機(jī)制就在重制版里被保留了下來(lái)。

作為《生化危機(jī)》系列的傳統(tǒng)藝能,玩家除了要熟記“草藥混合公式”,還可以在這一作中體驗(yàn)到傳說(shuō)中的“格子危機(jī)”。

一些玩家反映,本作次元箱設(shè)定的移除讓本就貧乏的背包容量雪上加霜。

雖然可控雙角色的存在從某種程度上“擴(kuò)展”了背包容量,同一名角色身上的同類道具也可以疊加,但關(guān)鍵道具的種類之多還是讓背包空間顯得捉襟見(jiàn)肘。

對(duì)于收集流的玩家,當(dāng)需要在關(guān)鍵道具和子彈甚至是強(qiáng)力武器之間權(quán)衡時(shí),丟物資也不是,不帶道具也不是,很容易陷入進(jìn)退兩難的地步。

如果說(shuō)在《生2重制版》里,玩家體會(huì)到的是物資稀少帶來(lái)的恐懼,那么在《生0》里,玩家體會(huì)到的就是背包空間問(wèn)題帶來(lái)的游戲流程之繁瑣。

和其它幾部不同的是,這一作雖然沒(méi)有次元箱,但是卻擁有了可以將所有道具隨意扔在地上的設(shè)定。被玩家丟到地上的道具不會(huì)消失,而是可以顯示在地圖上。

也就是說(shuō),沒(méi)有了次元箱以后,整個(gè)游戲地圖都變成了次元箱。

不過(guò)這也不是什么好設(shè)計(jì),因?yàn)楫?dāng)玩家無(wú)法同時(shí)攜帶所有武器、物資與通關(guān)道具時(shí),只能將它們丟在原地,等到需要時(shí),又要返回來(lái)像送快遞一樣反復(fù)拿取。

隨著劇情的推進(jìn),第一張地圖列車(chē)會(huì)被摧毀,玩家此前在列車(chē)上未收集到的和丟在任意位置的道具都會(huì)在列車(chē)殘骸邊出現(xiàn),所以在這種設(shè)定下,除了某些強(qiáng)制將角色分離的關(guān)卡外,本質(zhì)上玩家遇到的所有物資都可以隨時(shí)撿取,不用擔(dān)心錯(cuò)過(guò)。

但就如前文所說(shuō),這一設(shè)計(jì)并不會(huì)擴(kuò)充玩家的道具欄,只會(huì)促使玩家反復(fù)跑圖,增加游戲的重復(fù)性與枯燥感。

不少玩家反映的游戲前期在列車(chē)上的部分十分新穎,而到后期就略顯平庸的原因就出自這里。

歸根結(jié)底就是因?yàn)榱熊?chē)的地圖小,玩家雖然需要反復(fù)走動(dòng),但整條列車(chē)從頭走到尾所花費(fèi)的時(shí)間其實(shí)并不長(zhǎng),更何況和游戲后期相比,即便通關(guān)這一部分,也不會(huì)花太多時(shí)間。

而等到游戲中后期,瑞貝卡和比利離開(kāi)列車(chē),在復(fù)雜又龐大的干部養(yǎng)成所的襯托下,需要在同一個(gè)地方來(lái)回反復(fù)的解密就顯得有些枯燥乏味了。

在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,整個(gè)游戲給人的體驗(yàn)也是一言難盡。

因?yàn)榍拔乃岬降陌牍潭ㄒ暯?,游戲中玩家并不能自由地瞄?zhǔn)敵人,而是只能“平射”、“俯射”、“仰射”與“原地360度旋轉(zhuǎn)”,十分死板。且玩家只能在瞄準(zhǔn)狀態(tài)下?lián)Q彈,這就導(dǎo)致缺乏新手引導(dǎo)的玩家第一次陷入戰(zhàn)斗時(shí)有可能會(huì)不知道怎么操作。

而在進(jìn)入瞄準(zhǔn)狀態(tài)后,玩家只能站在原地,無(wú)法走動(dòng)想要瞄準(zhǔn)矮個(gè)或是被打倒在地的敵人,只能夠等待它主動(dòng)走來(lái)或是自己爬起來(lái)。而玩家要想主動(dòng)靠近僵直的敵人,很有可能會(huì)因?yàn)殄e(cuò)過(guò)僵直而被敵人攻擊到。

這也就導(dǎo)致一個(gè)槍?xiě)?zhàn)游戲的實(shí)戰(zhàn)部分變成了徹頭徹尾的回合制游戲。敵人被擊退,但是玩家卻無(wú)法攻擊,只能等待動(dòng)作緩慢的敵人再次近身,屬實(shí)繁瑣。

而如果玩家在遇到一些需要強(qiáng)力武器才能擊敗的Boss前,光是為了探索滿是喪尸的新區(qū)域就耗盡了身上的子彈,還有可能會(huì)造成游戲死檔壞檔。

《生化危機(jī)》系列還有一個(gè)傳統(tǒng)藝能,就是讓玩家以為是場(chǎng)景裝飾的尸體復(fù)活成喪尸。這點(diǎn)在《生化危機(jī)2重制版》里,可以用提前補(bǔ)刀來(lái)解決。但糟糕的是,在這一作里,玩家提前補(bǔ)刀的方法行不通。

只要地上的尸體還沒(méi)有被劇情所觸發(fā),在明知道后期這具尸體一定會(huì)站起來(lái)的前提下,哪怕玩家用光了身上的所有子彈,也不能對(duì)其造成任何傷害。

但除此之外,游戲的優(yōu)點(diǎn)還是有的。

首先就是它的角色設(shè)計(jì)。

在《甜蜜之家》中,玩家可以操作五名角色,每名角色都有各自的技能,與游戲謎題息息相關(guān),而當(dāng)某位角色死亡后,除了會(huì)對(duì)游戲結(jié)局造成影響外,玩家還會(huì)獲得一個(gè)可以代替該角色解密的相應(yīng)道具。

但在《生化危機(jī)0》中,瑞貝卡可以混合草藥,比利可以移動(dòng)重物。

一些謎題也必須使用兩個(gè)角色的配合才能解開(kāi),因此在游戲中,只要哪怕其中一位角色死亡,玩家也會(huì)宣告失敗,否則游戲流程無(wú)法繼續(xù)進(jìn)行下去,玩家所面臨的還是壞檔。

當(dāng)玩家控制其中一名角色時(shí),另一名角色還可以作為AI跟隨在玩家身后,為因?yàn)椴粫?huì)在半固定視角游戲中瞄準(zhǔn)的我們提供火力支援。多角色的設(shè)計(jì)還能讓選擇困難癥玩家同時(shí)攜帶兩把大型武器。

而玩家如果在一些需要強(qiáng)制分離角色的關(guān)卡選擇了不同的角色,還會(huì)觸發(fā)不同的劇情。

比如如果玩家在列車(chē)關(guān)卡的最后選擇了讓比利去車(chē)尾,那一路上不會(huì)發(fā)生任何事件;但如果讓瑞貝卡去車(chē)尾,則會(huì)在途中觸發(fā)此前早已犧牲的愛(ài)德華隊(duì)長(zhǎng)尸變的CG。

游戲中一些機(jī)關(guān)與關(guān)卡的設(shè)計(jì)也頗為新穎。

比如在列車(chē)關(guān)卡的最后,玩家需要控制一名角色在規(guī)定時(shí)間內(nèi)從車(chē)頭跑到車(chē)尾,并先后控制兩名角色解開(kāi)控制面板上的謎題。

不能存檔的緊張感讓玩家有了爭(zhēng)分奪秒的體驗(yàn),在調(diào)動(dòng)玩家神經(jīng)的同時(shí),又能為已經(jīng)被探索完成的地圖帶來(lái)一絲新鮮感。

但事實(shí)上,每到限時(shí)關(guān)卡的時(shí)候,玩家早已因?yàn)閺?fù)雜的解密機(jī)制而探索了全圖,游戲?yàn)橥婕姨峁┑臅r(shí)間又十分充足,所以這一設(shè)計(jì)反而能給玩家?guī)?lái)一種成就感。

當(dāng)玩家收獲了來(lái)自游戲的正面反饋,也就更有動(dòng)力繼續(xù)玩下去?!渡C(jī)0》正是在這一點(diǎn)上將玩家的心理拿捏的死死的。

而如果玩家耐下心來(lái)解密,就會(huì)解鎖更多此前從來(lái)沒(méi)有遇到過(guò)的新敵人與新場(chǎng)景,洗刷復(fù)雜地形所帶來(lái)的枯燥感。

而在怪物與地圖設(shè)計(jì)上,除了在劇情里作為關(guān)鍵線索的融合了始祖病毒的水蛭外,《生化危機(jī)0》還出現(xiàn)了不少喪尸動(dòng)物與巨型昆蟲(chóng)。

更恐怖的是,半固定視角甚至還能讓玩家感受到蜘蛛貼臉的體驗(yàn)。這對(duì)免疫了喪尸卻依然害怕昆蟲(chóng)的玩家無(wú)疑是一場(chǎng)暴擊。

而在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上,充滿中世紀(jì)復(fù)古風(fēng)格的建筑更是為游戲引入了一絲魔幻感。

而本就脫胎于魔幻恐怖游戲《甜蜜之家》的科幻游戲《生化危機(jī)》,有著更符合魔幻題材的場(chǎng)景設(shè)計(jì)自然也不足為奇。

雖然大家都在說(shuō)《生化危機(jī)7》回歸了整個(gè)系列“恐怖”的初心,《生化危機(jī)8》在將整個(gè)系列向魔幻的道路上拉遠(yuǎn)。但這么看來(lái),也許《生化危機(jī)8》才是《生化》系列返璞歸真的作品(當(dāng)然,游戲?yàn)榱擞鲜袌?chǎng)而拋棄了大量恐怖元素,所以除了建筑設(shè)計(jì)以外實(shí)際上并沒(méi)有“返”多少)。

除了這些特點(diǎn)外,此次重制版還和經(jīng)典的《生化危機(jī)2》豆腐模式一樣,追加了一個(gè)隱藏模式。

當(dāng)玩家通關(guān)游戲后,就會(huì)解鎖隱藏的“威斯克模式”。在這個(gè)模式下,不但游戲的劇情變成了瑞貝卡被威斯克洗腦加入了保護(hù)傘公司的“IF線”,玩家也可以操控?fù)碛袃蓚€(gè)特殊技能的《生化危機(jī)5》版本威斯克,不用再忍受子彈的短缺與人物緩慢的移速,而是開(kāi)著“無(wú)限子彈”與“快速移動(dòng)”的“官方外掛”狂虐喪尸。

總結(jié)

判斷一部游戲是否優(yōu)秀,除了游戲性外,還需要看劇情的塑造。

在劇情上,身為前作的《生化危機(jī)0》不但交代了保護(hù)傘公司制作“T病毒”的來(lái)歷,甚至還為玩家解答了整個(gè)系列一直都能見(jiàn)到的草藥的來(lái)源。

游戲少見(jiàn)的雙角色設(shè)計(jì)甚至可以做到在劇情之外的解密部分完善人物形象。

比如鐵骨錚錚的軍人比利,居然意料之外地擅長(zhǎng)彈琴,再加上角色血厚、力量大帶來(lái)的可靠感與劇情中襯托出的正義凌然的性格,一個(gè)完美男人的形象立馬就塑造了出來(lái)。

而雖然理論上是《生化危機(jī)》系列時(shí)間線上的第一個(gè)故事,《生化危機(jī)0》的劇情卻并沒(méi)有對(duì)威斯克的身份進(jìn)行任何說(shuō)明,這對(duì)第一次接觸該系列的玩家來(lái)說(shuō),未免顯得有些突兀。

這也說(shuō)明了,打著“前傳”旗號(hào)的作品雖然可以當(dāng)做系列第一部來(lái)看待,但卻不能放在第一位來(lái)體驗(yàn)。

因?yàn)榍皞鞯膭∏樗坪醵际窃O(shè)立在玩家或觀眾已經(jīng)看過(guò)“正傳”的前提下的。

如果說(shuō)《生化危機(jī)2重制版》是舊瓶裝新酒,那么《生化危機(jī)0重制版》就是新瓶裝舊酒。

縱然打著“重制版”的旗號(hào),高清的外表依然不能掩蓋它本質(zhì)上還是一部老游戲的事實(shí)。而且游戲繁瑣別扭的操作體驗(yàn)在各種意義上來(lái)說(shuō)都是一個(gè)減分項(xiàng)。

游戲需要手動(dòng)存檔的設(shè)計(jì)再加上并不會(huì)在致死關(guān)卡前為玩家設(shè)置提醒的缺點(diǎn),直接讓新手玩家的游戲體驗(yàn)變成了一場(chǎng)通往陰間的受苦之旅。

即便換上了嶄新的外表,瓶中酒的味道也不會(huì)有多大變化。

但換一種角度來(lái)說(shuō),在某些玩家眼里,這瓶老酒,又何嘗不會(huì)因?yàn)槟甏木眠h(yuǎn)而變得更加香醇呢?

評(píng)分

劇情:★★★★☆

劇情塑造尚可,但需要先了解正傳

游戲性:★★☆☆☆

略顯死板枯燥,因?yàn)楸举|(zhì)上還是老游戲,并沒(méi)有創(chuàng)新

新鮮感:★★★☆☆

雖然前期新鮮,中期枯燥,但耐心玩下去就會(huì)發(fā)現(xiàn)漸入佳境

推薦指數(shù):★★★☆☆

作為普通玩家并不推薦,但作為生化危機(jī)的鐵桿粉絲則必入

總分:6.0

可以一試

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