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游戲產(chǎn)業(yè)研究網(wǎng)

CS模擬射擊游戲起源

一、CS模擬射擊游戲起源

在1998年以前,Valve這個(gè)默默無聞的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),隨著1998年E3夏季的傳奇,他們的名字《半條命》如同一道閃電,照亮了游戲界。這款游戲以其強(qiáng)烈的感染力和超過40家媒體一致的“年度最佳游戲”榮譽(yù),被贊譽(yù)為“史詩般杰出的作品”,與Quake系列和Unreal系列共同構(gòu)成了動(dòng)作游戲市場的三大支柱。Quake III:競技場和Unreal:錦標(biāo)賽的強(qiáng)勢登場后,Valve的天才們并未止步,雖然《半條命:軍團(tuán)要塞》以其出色的團(tuán)隊(duì)合作模式贏得玩家喜愛,但并未超越前作的巔峰;《半條命:針鋒相對》則主要依賴角色轉(zhuǎn)換,缺乏創(chuàng)新;而《軍團(tuán)要塞II》依然神秘,等待揭曉。

然而,Half-life的忠實(shí)粉絲無需擔(dān)心,因?yàn)閂alve秘密進(jìn)行的項(xiàng)目已經(jīng)初露端倪。他們與玩家一起,利用《半條命》的游戲引擎,開發(fā)了一款名為《反擊》的游戲,融合了團(tuán)隊(duì)合作、戰(zhàn)術(shù)模擬和室內(nèi)作戰(zhàn)等多種元素。Valve采取了獨(dú)特的“開放式”開發(fā)模式,定期發(fā)布測試版供玩家試玩,從最初的1.0版升級至6.0版,雖然開發(fā)過程低調(diào),但游戲在CS義務(wù)測試員群體中獲得了極高的評價(jià)。

擴(kuò)展資料

CS模擬射擊以CS游戲?yàn)楸尘?、專門做的一個(gè)小游戲、讓大家訓(xùn)練槍法和反應(yīng)能力的 ,雖然游戲的畫面和人物設(shè)定還是很欠缺不太像,畢竟游戲只有2M,主要目前還是供大家訓(xùn)練的, 玩家請有耐心的進(jìn)去好好耍吧。屬于小游戲的類型,

二、誰能教我做射擊游戲

射擊類游戲一直是Flash游戲制作中的一個(gè)熱點(diǎn),大多數(shù)Flash射擊游戲都是都是縱版的,也就是游戲背景的前進(jìn)方向是垂直的,這樣的游戲已經(jīng)司空見慣了。所以這次我們來制作一個(gè)橫版的射擊游戲,游戲背景和飛機(jī)的運(yùn)動(dòng)方向都是水平的。(本例的源文件下載請點(diǎn)擊這里)

游戲運(yùn)行后的主界面如圖1所示:

圖1

游戲說明:

此游戲玩家是以第一視角的模式來進(jìn)行的,所謂第一視角就是游戲的界面相當(dāng)于玩家的雙眼,通過這樣的形式,可以使游戲達(dá)到一種非常逼真的效果,仿佛您已經(jīng)置身于激烈的游戲之中了。游戲中玩家可以使用鼠標(biāo)控制屏幕中的瞄準(zhǔn)鏡,瞄準(zhǔn)并射擊從左邊隨機(jī)出現(xiàn)的敵機(jī),飛機(jī)會(huì)以各種路線在空中飛行以避開你的射擊,如果敵機(jī)被射中后,就會(huì)從空中跌落下來,相應(yīng)的玩家會(huì)得一分,在游戲規(guī)定的100秒內(nèi),盡量擊落更多的敵機(jī)。

制作步驟:

一:游戲中相應(yīng)元件的制作

1.既然是空戰(zhàn)游戲,自然少不了飛機(jī),所以首先來制作游戲中的敵機(jī)。在影片中新建一個(gè)Graphic元件,,命名為gPlane,進(jìn)入元件的編輯狀態(tài)后,可以從外部導(dǎo)入一張飛機(jī)的圖片,然后將其分離,稍稍加工一下即可?;蛘呤褂肍lash提供的強(qiáng)大的繪圖工具自己繪制一架飛機(jī),如圖2所示:

圖2

有了飛機(jī),還需要一個(gè)飛行員飛機(jī)才可以工作,所以再建一個(gè)Graphic元件,命名為gMan,進(jìn)入元件編輯狀態(tài)后,使用橢圓繪圖工具繪制一個(gè)簡單的人頭即可,如圖3所示:

圖3

接下來就需要將飛機(jī)和飛行員組合到一起了,因?yàn)橛螒蛑行枰褂肁ction動(dòng)作腳本對飛機(jī)進(jìn)行控制,所以需要將最終的組合體制作成Movie clip元件,所以再新建一個(gè)Movie clip元件,進(jìn)入元件的編輯狀態(tài)后,將元件gMan和Gplane分別拖到編輯區(qū),使用鼠標(biāo)調(diào)整其相對位置,如圖4所示:

圖4

三、一個(gè)單機(jī)游戲是如何制作出來的?需要什么軟件?

游戲的開發(fā)不是由一個(gè)人完成的,需要各種不同工種的人合作來完成,尤其是單機(jī)游戲,其中包括:

1,引擎程序員

2,工具程序員

3,概念原畫

4,3D建模美術(shù)

5,動(dòng)畫美術(shù)

6,特效師

7,關(guān)卡設(shè)計(jì)師

8,執(zhí)行策劃

9,音效設(shè)計(jì)師

這些還只是在游戲開發(fā)中的分工,在游戲發(fā)行的過程中又會(huì)有更多的職責(zé),包括一些版權(quán)/法律相關(guān)的顧問之類的。

對于國內(nèi)現(xiàn)在比較普遍的網(wǎng)絡(luò)游戲,分工又和一般單機(jī)游戲的分工不一樣,大致可以分為:

1,主策劃

2,執(zhí)行策劃

3,主程序

4,客戶端程序

5,服務(wù)器程序

6,主美術(shù)

7,2D美術(shù)

8,3D美術(shù)

在開發(fā)過程中一般用到的軟件有:

1,3DSMAX 或者 MAYA 用來做3D建模

2,VS.NET用來做程序

3,Office系列的Excel, Visio, Word, PPT等是策劃用來寫文檔的

4,SVN,CVS,VSS等用來做版本管理

5,Project用來做項(xiàng)目管理

如果是引擎程序員的話,往往會(huì)涉及到使用一些引擎,一般有自己制作的引擎,或者是第三方購買的一些引擎。主流的圖形引擎如下:

1,Unreal系列,現(xiàn)在市面上的《天堂2》,《AION》都是基于Unreal的圖形引擎制作的

2,CryEngine,目前市面上最強(qiáng)的圖形引擎,也是最貴的引擎,是《孤島驚魂》所使用的引擎,目前國內(nèi)只有搜狐暢游一家購買了這個(gè)引擎。

3,OGRE/Torque/Nebula2,這些都屬于三線引擎了,基本屬于免費(fèi)的,或者收費(fèi)非常低的引擎。

大部分國內(nèi)的網(wǎng)游公司一般都會(huì)選擇自己制作引擎,因?yàn)槊總€(gè)游戲的一些特點(diǎn)不一樣,如果受引擎的限制太多,會(huì)影響到游戲設(shè)計(jì)的發(fā)揮。

希望說的對你有所幫助:)

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