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游戲產(chǎn)業(yè)研究網(wǎng)

最終幻想7重制版運(yùn)氣屬性有什么用啊?

一、最終幻想7重制版運(yùn)氣屬性有什么用???

沒必要,運(yùn)氣和會(huì)心一擊還有DMW成功幾率有關(guān),不過后期DMW有專門提升成功率的魔石,會(huì)心一擊有源氏小手(傷害界限突破+攻擊必為會(huì)心一擊),還可以拿到運(yùn)氣+100的飾品,所以完全沒必要。個(gè)人覺得運(yùn)氣方面在拿源氏之盾需要轉(zhuǎn)出八刀一閃時(shí)還有點(diǎn)必要,不過那時(shí)任務(wù)是VERYHARD的話還是很容易轉(zhuǎn)出的,不需要特別加運(yùn)

二、如何評(píng)價(jià)游戲《最終幻想7:重制版》?

原文作者是我,發(fā)表于我的個(gè)人公眾號(hào):游聲戲語。

原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zeJmTV-25pvJj6FCnLu3Tg

轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。文內(nèi)劇透無遮蓋。

發(fā)售兩周后我終于通關(guān)了《最終幻想7 重制版》,差不多用了50個(gè)小時(shí)。朋友們差不多也都通關(guān)或即將通關(guān)了吧!這次趁熱打鐵,從自己在意的幾個(gè)角度拆開來講,分為:前言、戰(zhàn)斗、重構(gòu)、設(shè)定、改編、未來、幻想,共7個(gè)段落。結(jié)尾有對(duì)重制計(jì)劃未來的期許。

我想,所有通關(guān)過原版《最終幻想7》的玩家,還在玩游戲并且有PS4的朋友,都會(huì)第一時(shí)間玩本作吧。

如果你還沒玩,以下的正文可能并不足以作為你是否要玩的參考。開篇先總結(jié)兩句:游戲的視覺效果、演出一流(一些貼圖bug玩久了就不再在意了),角色超具魅力。戰(zhàn)斗系統(tǒng)流暢有趣。故事、設(shè)定和圍繞之構(gòu)建的世界非常精彩。著重追求這兩者的人值得游玩。本作的劇情經(jīng)過了一些改編,有些古怪,講了關(guān)于米德加這塊地方的故事,而對(duì)于原作的整個(gè)故事,本作只是個(gè)開頭,還留下了更復(fù)雜的問題,俗稱挖了更大的坑。

  • 本文中所有《最終幻想7 重制版》被稱為“本作”,原版《最終幻想7》被稱為“原作”。本作加上未來后續(xù)的作品將被稱為“重制計(jì)劃”。
  • 我原作沒有通關(guān),但是進(jìn)度比本作遠(yuǎn),CCFF7通關(guān)了。以下內(nèi)容均以普通難度為基礎(chǔ)撰寫。

后文將包含本作的劇透,如果想自己體驗(yàn)完整故事,請(qǐng)勿閱讀。


戰(zhàn)斗

游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)表現(xiàn)最為突出,好評(píng)如潮。手感優(yōu)秀,也有完整的戰(zhàn)術(shù)思路,每場BOSS戰(zhàn)中找準(zhǔn)思路才能事半功倍,否則時(shí)間、道具都要浪費(fèi)不少,還有可能任務(wù)失敗。固定的戰(zhàn)術(shù)思路導(dǎo)致游戲的自由度下降,但是考驗(yàn)的是玩家對(duì)系統(tǒng)的理解、判斷和角色動(dòng)作的操作能力,如何走在正確的大路上是一周目的最大挑戰(zhàn)。找尋方法的時(shí)候,受限于戰(zhàn)斗中無法更換裝備配置,所以大多時(shí)候初見都打的趔趔趄趄,我在游玩時(shí)為了避免出現(xiàn)完全沒有攻擊弱點(diǎn)手段的情況,而在大部分時(shí)候都是將各種屬性魔晶石分配在幾位隊(duì)友身上,戰(zhàn)斗效率低,但是磨一磨也能通過。困難難度則多是需要最優(yōu)配置才能順利過關(guān)。

這是有挑戰(zhàn)又有趣的戰(zhàn)斗。

每把武器的招式其實(shí)練起來不難,攢幾個(gè)ATB槽多用幾次就學(xué)會(huì)了。我認(rèn)為是偏向玩家認(rèn)知上的學(xué)習(xí),并非經(jīng)驗(yàn)數(shù)值上的。

每把武器的升級(jí)系統(tǒng)也非常有意思,我全篇都是手動(dòng)點(diǎn)的,有點(diǎn)花時(shí)間,但是更容易配合自己的玩法,和武器合而為一。也讓前期獲得的武器在未來也有用武之地。

全篇50小時(shí)的流程中,戰(zhàn)斗占了大半,有時(shí)連續(xù)斗技場戰(zhàn)斗再配合相對(duì)枯燥的支線任務(wù),讓人煩躁不堪。正常流程中有大概三次斗技場節(jié)點(diǎn),為了不錯(cuò)過道具,我都是忍住全清,每次憋著氣打完,都是瞬間關(guān)機(jī)下崗。

再好玩的戰(zhàn)斗玩得久了也會(huì)膩。

而且本作強(qiáng)制隊(duì)伍組合,四位同伴即便同時(shí)出現(xiàn)在一個(gè)場景中,也會(huì)強(qiáng)制其中三人出戰(zhàn),或兩兩分開。這個(gè)過程很有《最終幻想13》前期一本道的思路(畢竟FF13的導(dǎo)演鳥山求是本作的聯(lián)合導(dǎo)演)。

從固定的BOSS打法衍生來的固定隊(duì)伍配置,一路下來像是被牽著鼻環(huán)的牛。省心,但是不是那么有成就感。

最終幻想13大半流程的一本道強(qiáng)制隊(duì)伍配置更像是超長的系統(tǒng)教學(xué)

可惜本作沒有隊(duì)友AI的偏好設(shè)定系統(tǒng),如果加入的話會(huì)更方便

角色動(dòng)作、操作手感、打擊感、戰(zhàn)術(shù)性、回合制、演出等多個(gè)項(xiàng)目自然融合并如此流暢,實(shí)在難能可貴,除了大家詬病的視角問題,這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實(shí)沒什么好抱怨的,我這多是雞蛋里挑骨頭。稍作研究掌握了游戲的思路,中后期便是收益階段,我通關(guān)38級(jí)左右,最后三章的BOSS戰(zhàn)大概只因?yàn)檠b備與必要戰(zhàn)術(shù)不匹配而失敗了一兩次,稍作調(diào)整便通過阻礙。最喜歡的是后期“雙刺劍”的反擊架勢,與我怪獵愛用的長槍防反有相似之處,打起來更具成就感。

我試了兩章困難難度,附加的條件是不能吃藥。這讓戰(zhàn)術(shù)更顯重要。在一周目了解了BOSS戰(zhàn)法之后,把控MP讓整場戰(zhàn)斗中的戰(zhàn)術(shù)可持續(xù)發(fā)展,想必之后要活用氣卦、祈禱等消耗ATB的回血手段,一周目不常用到的護(hù)盾、時(shí)間和異常狀態(tài)魔法想必也會(huì)有很多出場機(jī)會(huì),我已經(jīng)把護(hù)盾裝在了快捷鍵上。我很期待二周目的戰(zhàn)斗體驗(yàn),關(guān)閉游戲內(nèi)的BGM聽著電臺(tái)節(jié)目狂刷不止。

畢竟每場戰(zhàn)斗都要花不少時(shí)間,一直亢奮我有點(diǎn)受不住,所以我需要靜一靜。


重構(gòu)

本作中,游戲畫面、角色演出以假亂真,從整體到細(xì)節(jié)也必須完全重構(gòu)才能配套,原作中一兩個(gè)版面連在一起構(gòu)成的2D場景,要在本作中重構(gòu)為空間、距離和人物比例配套的場景,而且要兼具迷宮和戰(zhàn)斗屬性,這確實(shí)是一個(gè)大工程。

比如本作中讓我印象深刻的場景,從教堂頂出來后兩人在屋頂“散步”,風(fēng)景氣氛絕佳,頭頂是巨大的圓盤,遠(yuǎn)處是天空,腳沾著紅藍(lán)的房頂,一切都安安靜靜能聽到風(fēng)聲,和愛麗絲有一句沒一句的“隨意”聊天。而這一整段在原作中只有一個(gè)版面的2D地圖,蹦跳幾下,幾句對(duì)話就過去了。

通篇都是如此龐大的重制工作,原作中幾小時(shí)就完成的米德加流程在本作中要花上幾十個(gè)小時(shí),這種填充大部分是實(shí)實(shí)在在讓人心生敬意的。

原版的隧道和圍墻商店街

本作的商店街頂點(diǎn)。同一個(gè)場景不同時(shí)間段,也表現(xiàn)出完全不同的狀態(tài)。不夜城白天睡不醒。

原版的教堂

本作的教堂。

回頭遠(yuǎn)眺一路走來的場景,空間感和沉浸感具現(xiàn)。

巨大的圓盤,下層的貧民窟,鮮明直接的視覺沖突,對(duì)比強(qiáng)烈。重制才能達(dá)到的高度。

類似的壁畫有不少,我很喜歡駐足觀賞。

超喜歡老板娘這里的燙金浮雕壁畫。

最早在愛麗絲家的樓梯墻壁上看到一副小的,也駐足看了很久。

當(dāng)時(shí)忘記截圖,只屏攝了一張。

路人的穿搭很美啊~


設(shè)定

本作的外表和內(nèi)核都向著“真實(shí)的幻想”邁進(jìn)了一步。

米德加地區(qū)的生態(tài)終于完整地呈現(xiàn)和表達(dá),這也是本作的核心目標(biāo)。實(shí)現(xiàn)得非常好。8個(gè)魔晄爐,8個(gè)區(qū),圓盤與支撐柱,上層都市、下層貧民窟,經(jīng)濟(jì)、貧富、生活狀況,一目了然。加上超大型企業(yè)控制一切的XX朋克風(fēng),二十多年前的作品通過完全寫實(shí)的手法,將這些設(shè)定硬生生拍在玩家眼前,信不信服?

為什么可以發(fā)魔法?為什么可以召喚獸?為什么出現(xiàn)幻覺?魔晶石、外星人、邪惡科學(xué)家。武器上留有鑲嵌口,把水晶切實(shí)地鑲進(jìn)去,肉眼直觀可見,從中獲取相應(yīng)的能力,看起來是那么回事兒,往深里稍微琢磨琢磨也有一些道理。這種看得見摸得著的主題視覺呈現(xiàn)在互動(dòng)游戲中帶來沉浸式的體驗(yàn)。(升級(jí)武器增加的鑲嵌孔就腦補(bǔ)一下就好了,應(yīng)該是順著洞往里擠吧?。?/p>

屏攝圖,實(shí)體感

把幻想具象化,尤其是代入到有咱們現(xiàn)世人生活狀態(tài)表現(xiàn)的世界中,是挺難的一件事。完全架空幻想世界中,生態(tài)與現(xiàn)世不同,比如《最終幻想X》,不用考慮玩家的現(xiàn)世價(jià)值觀與游戲世界價(jià)值觀的沖突與融合造成情感和理解上的障礙。

米德加地區(qū)的人們有自己的生活,有社交圈,有酒吧,要掙錢,有高層,有富人,有貧民,有媒體在中間運(yùn)轉(zhuǎn)。復(fù)古科技、未來科技、魔法,通過表面落實(shí)了的設(shè)定得以落地。

邏輯自洽,站得住腳,留下好印象。不容易。

本作擁有更多科幻的元素。是科幻與奇幻的有趣融合。

但是再踏實(shí)的設(shè)定,放到游戲里,隨處就來的叮叮咣咣戰(zhàn)斗過程,沖散了故事、劇情和腳本的力度,讓很多橋段看起來傻到爆炸。

正常戰(zhàn)斗中,每個(gè)主角都是金剛不壞之身,挨砍挨炸挨槍子兒,前一秒才被敵方大炮轟了數(shù)百發(fā)導(dǎo)彈,后一秒進(jìn)劇情,對(duì)手一把金手槍指著頭就可以完全控制住局面。就像經(jīng)典科幻故事設(shè)定中常有的問題,為什么能量武器都那么強(qiáng)了,還要用近戰(zhàn)???老一點(diǎn)的做派就是——我先不管了,就要打的爽,要?jiǎng)幼鲬?。稍微想一想,就是沒彈藥了就肉搏。直到最近幾十年才被科幻作品解決——能量護(hù)盾嘛。嘛~每個(gè)作品都有自己不同的解決辦法。

對(duì)于本作,我只能釋懷為角色動(dòng)機(jī),或者將戰(zhàn)斗過程視為抽象化表現(xiàn)。這是有戰(zhàn)斗的游戲大多會(huì)面臨的敘事紊亂。

我只能麻痹自己。將之視作劇作風(fēng)格+故事推進(jìn)的迫不得已。

忘記截圖了,網(wǎng)上找的。

有些橋段依舊是日式劇情的老問題。見面理應(yīng)電光火石,實(shí)則出招前先吆喝。面臨最大惡敵理應(yīng)手起刀落快刀斬亂麻,實(shí)則出招前先吆喝。在注重劇本和故事的游戲中,脫離實(shí)際邏輯的行為方式可以更好地塑造出情緒更極端的角色形象,只是會(huì)對(duì)整個(gè)故事的表現(xiàn)力造成致命影響。

我認(rèn)為重制版計(jì)劃的第一部還是將重點(diǎn)放在角色塑造上,核心是世界觀和背景設(shè)定,整個(gè)故事的大線條沒問題,小細(xì)節(jié)都為了完成大線條而妥協(xié)。不能解決的問題就不解決,強(qiáng)中自有強(qiáng)中手,一個(gè)S13倒下了,只要身后有更N13的人趕緊站起來撐住場面就行了。對(duì),我說的就是神羅醬油總裁和他狂拽酷炫吊炸天的兒子。

忘記截圖了,網(wǎng)上找的(2)。


改編

再次提醒,本段落包含重制版的結(jié)局劇透,請(qǐng)斟酌是否閱讀。

本作的改編主要的大變化集中在時(shí)間穿梭、時(shí)間線維系上。原作沒有的菲拉(大量飛行的灰色幽靈)在重制版中經(jīng)常出現(xiàn),它們的目的是維護(hù)時(shí)間線,最終章對(duì)戰(zhàn)的大型菲拉派出的三個(gè)人形菲拉敵人分別使用劍、槍和空手,也對(duì)應(yīng)著從未來時(shí)間線穿梭回來的主角三人。而扎克斯是否受到影響有不同的說法,而時(shí)間穿梭的話題在本作中有呈現(xiàn),但沒有解釋,也沒有展開,目前只能通過蛛絲馬跡,并與原作多部作品的內(nèi)容進(jìn)行比對(duì)和分析。

重制版后面劇情還長著呢,對(duì)于故事本身改得是好是壞無從判斷。

野村作為總導(dǎo)演,代入到自己熟悉的敘事方法上,閃現(xiàn)橋段非常多,最終章節(jié)更是上了天。劇本結(jié)構(gòu)的改變,我有些看法。

王國之心系列以出了名的繞彎彎為標(biāo)志,王國之心3是系列第10部作品,我在一個(gè)多月的時(shí)間里把10部作品看的看、云的云、玩的玩,全體驗(yàn)了一遍,再繼續(xù)玩的3,通篇體驗(yàn)下來,感受很復(fù)雜。野村用這么大的資源,完成了自己想表達(dá)的東西——記憶和羈絆。錯(cuò)綜復(fù)雜的人物關(guān)系,混亂的時(shí)間線,跨越多部作品埋包袱,蒙臉只有聲音人時(shí)而在記憶中閃現(xiàn)時(shí)而在現(xiàn)實(shí)中現(xiàn)身丟下幾句模棱兩可的話又離開,要想了解王國之心系列的故事,要花費(fèi)極大的力氣,大家可以瀏覽http://vgtime.com/kh收聽觀看硬核玩家震東對(duì)系列劇情的梳理和角色、時(shí)間的關(guān)系圖。

比起王國之心系列的永恒問題:“TA是誰?你是誰?我是誰?”本作算是比較友好了。不過對(duì)比原作,很多直白的交代在本作中刪掉了,比如教堂見到愛麗絲,她主動(dòng)提起自己的前男友。

整個(gè)《最終幻想7》的重制計(jì)劃被野村帶著也向他擅長的方向前行,從本作看,隨著流程推進(jìn)越走越深,后面是繼續(xù)邁入“混沌的黑洞”還是適當(dāng)收斂,目前無從判斷。

單從本作看,這些奇奇怪怪的閃現(xiàn)、記憶畫面,即便有鋪墊,有深意,但我認(rèn)為用得不好,給人造成更多的困擾。尤其是在有原作的基礎(chǔ)上。

很多橋段玩過原作和沒玩過原作的人看到會(huì)有不同的感受,前者還能稍稍獲得一些信息,后者則完全云里霧里不知所謂。比如教堂見到愛麗絲時(shí),有未來的畫面閃現(xiàn);再比如連續(xù)閃現(xiàn)的扎克斯,他是誰?這是哪兒?什么時(shí)間?連續(xù)三問。這些問題本作完全沒有鋪墊和結(jié)論。類似的情況蠻多的,也許未來會(huì)一一解答。有人吃這種手段,覺得好,很喜歡,更多人只有撓頭問號(hào)過后就忘,只能從前者的總結(jié)陳述中明白——哦!原來是這樣!

即便故事和角色是一體,但一直困擾于復(fù)雜迷惑的角色身份,就很難投入到故事和世界上。也許作者認(rèn)為分辨角色身份就是故事的核心,重新認(rèn)識(shí)自己是作者的表達(dá)。經(jīng)典故事類型中的金羊毛式便是如此,關(guān)于自我認(rèn)知、自我成長。我并不想刻意將野村式的故事結(jié)構(gòu)與類型化的作品進(jìn)行比較,只是敘事和情感傳遞的效率都很低,反而把受眾搞得越來越暈,就像記憶的漩渦,圍著一切的中心不停旋轉(zhuǎn),無論如何努力就是無法靠近。

當(dāng)然,這表現(xiàn)出記憶的特征。

如克里斯托弗·諾蘭的《備忘錄》和姜文的《陽光燦爛的日子》等等,都是關(guān)于記憶,都有自己講故事的節(jié)奏,看過后永生難忘。而關(guān)于復(fù)雜漩渦似的記憶,《那時(shí)花開》則顯得輕飄凌亂(卻也有一番繁亂滋味,就像架在野地雜草上的木床和寢室裝飾)。

電影《那時(shí)花開》劇照

我并非討厭野村的表達(dá),否則我也不會(huì)體驗(yàn)10部王國之心作品,反而是體驗(yàn)得越多越能從中品出味道。在黑暗中重復(fù)閃現(xiàn)身影,神神道道的臺(tái)詞,句式用詞不同,表達(dá)內(nèi)容晦澀(/空洞),全部交雜在一起時(shí)卻成了極端的強(qiáng)調(diào),圍著漩渦的中心旋轉(zhuǎn)的繁雜事物越多,向心力越強(qiáng),龍卷風(fēng)越大,越壯觀。我在讀完《百年孤獨(dú)》的最后一頁,合上書,有宏大而復(fù)雜的情緒,時(shí)間與空間、人世與精神,它看起來在反復(fù)講一個(gè)人的一件事,最后卻看到了一切。

重制計(jì)劃在這條道路上起航了。

這手法厲害嗎?厲害。

有必要嗎?

玩過原作的一臉迷惑,沒玩過原作的全身迷惑。

未知的旅程將繼續(xù)

目前的結(jié)局:原有的命運(yùn)已經(jīng)被打破。未知的旅程將繼續(xù)。

一行人仍舊組成隊(duì)伍離開米德加,追薩菲羅斯去了。走在(看起來是)“原本”的路上。

拿捏時(shí)間線玩耍,死的活,活的死,生生死死,玩起不同時(shí)空的概念,讓人頭暈。

結(jié)局扎克斯橋段的狗狗宣傳單和流程中的不一樣

虛無魔物原作中沒有。屬于菲拉的一支。本作中薩菲羅斯刺死巴雷特后,為了維持和原本時(shí)間線相同,虛無魔物救活了巴雷特。針對(duì)原作的改編,多是圍繞虛無魔物以及其身后的力量對(duì)時(shí)間線和命運(yùn)的影響展開的,比如結(jié)局CG里,原作中死去的比格斯活了。類似橋段還有一些。

結(jié)尾BOSS戰(zhàn)的三個(gè)菲拉使用劍、槍和拳。菲拉們的簡介信息:從未來命運(yùn)中抽出并具象化的存在。揮舞著劍想要守護(hù)創(chuàng)造自己的未來。關(guān)于菲拉和時(shí)間線的問題,以及就此展開的推測,有很多討論,大家可以看看,但也不必完全當(dāng)真,因?yàn)橐磺械拇鸢付荚谖磥淼淖髌防?。太?dāng)真?zhèn)怼?/i>

坊間有一說。金庸先生后期對(duì)作品進(jìn)行的多處修改,被一些人看成是“同人文”:“你‘金庸’怎么能隨便改‘金庸的作品’呢?”近期日談公園“說歸說”節(jié)目中聽來的。

優(yōu)秀完整的作品問世之后就像小孩兒長大成人,其中的故事、角色活在每個(gè)人心里,經(jīng)過時(shí)間的砥礪,成為世間如此多人內(nèi)心中活著的東西,成為世間一存在。存在被翻新,被修改,總之是很難滿足所有人的。

創(chuàng)作者與其考慮如何滿足每個(gè)人的口味,不如先踏踏實(shí)實(shí)做自己.


未來

首先根據(jù)角色與世界的真實(shí)比例,原作中米德加出去之后的那種3D世界地圖玩法是無法呈現(xiàn)的,我認(rèn)為這也是為什么到了角色真實(shí)比例的FFX之后,為了維持正篇作品的視覺完整性,就取消了大地圖上抽象角色移動(dòng)的設(shè)定,改為交通工具傳送。

此外,不踩明/暗雷切戰(zhàn)斗場景,也影響到世界的構(gòu)建規(guī)則。即便在后續(xù)作品中大地圖抽象角色移動(dòng),如今的場景內(nèi)即時(shí)戰(zhàn)斗無法在野外直接完成。

舉個(gè)例子,《輻射1、2》有大地圖,起初黑壓壓一片角色是個(gè)小點(diǎn)點(diǎn),探索探路,遇敵切戰(zhàn)斗地圖。到3D世界自由探索的《輻射3、4》則做成一整塊方形地圖,四通八達(dá)沒有載具,保持了探索的樂趣,但隨之而來的是格局變小。

即便地圖很大的《GTAV》可以跑很久的,它也是一個(gè)城市。再大一些的《荒野大鏢客 救贖2》,是一個(gè)地區(qū)。

而《最終幻想7》則是一整個(gè)世界。

《輻射2》(左)跨幾個(gè)州,《輻射3》(右)是一個(gè)城。《輻射 新維加斯》可以通過瞬移到達(dá)一些不與維加斯緊密相連的空間,比如凱撒的大本營和胡夫水壩。

世界地圖比例對(duì)比從左到右:輻射1(綠)、2(棕)、取消的“3范布倫”(黃)、新維加斯(藍(lán))、戰(zhàn)略版(灰綠)、3(紅)。圖片來源于雷迪特,作者ID:ExperTiming。

《最終幻想7》原版地圖,米德加地區(qū)為如圖的一小塊。右側(cè)列表是重要地點(diǎn)。底圖來源于網(wǎng)絡(luò)。

本作米德加地區(qū)3D結(jié)構(gòu)圖。在地圖界面按OPTION可以打開3D米德加結(jié)構(gòu)圖(我快通關(guān)了才發(fā)現(xiàn))。

本作將原作大地圖上的一個(gè)重要地點(diǎn),做成了可以探索的3D地圖,區(qū)域之間巧妙連接,空間感是正確且符合邏輯的,這種感覺在原版中也有一定的體現(xiàn),但要想在腦海里將切割的2D場景連起來組成整個(gè)區(qū)域的空間概念則需要比較好的空間想象力。

同理的還有《生化危機(jī)2》的警察局,全3D的場景,空間感直觀立體容易記憶,原2D拼接場景則要配合地圖腦補(bǔ)很久。

《生化危機(jī)2 重制版》可探索的連續(xù)3D場景,直觀且更具沉浸感。左上為原版地圖。圖片來源于網(wǎng)絡(luò)。

無論采用怎樣的解決手段,《最終幻想7》的重制計(jì)劃按照本作的規(guī)模繼續(xù)下去,最終會(huì)是個(gè)史無前例的巨無霸,公司運(yùn)營和成本收益角度考慮也罷,游戲設(shè)計(jì)還原世界的角度考慮也好,于是也便有了分章節(jié)的下策。

目前SE公布的數(shù)據(jù),本作首發(fā)三天買了350萬套,是很不錯(cuò)的成績(但對(duì)比FF15,首發(fā)500萬)。即便高歌,后續(xù)作品還能否按照這個(gè)步調(diào)繼續(xù)制作下去呢?

本作2015年正式進(jìn)入開發(fā)階段,看起來一部做了5年,但實(shí)際上底子有了,系統(tǒng)搭好了,未來的作品應(yīng)該可以加快速度。以這個(gè)步調(diào)和對(duì)故事的拉伸程度,即便能及時(shí)收手拋開新挖出來的大坑按部就班制作,未來能以每三年內(nèi)一部,三部內(nèi)完結(jié),也一個(gè)十年計(jì)劃。

這就算是平穩(wěn)了吧?

10年內(nèi)3到4部作品,講一個(gè)連貫的故事,是有頭有尾的章節(jié)式作品。這樣的時(shí)間間隔和關(guān)聯(lián)性能否在商業(yè)上奏效呢?對(duì)于復(fù)雜銜接的作品,不玩本作直接玩后續(xù)作品的可能性如何?

對(duì)標(biāo)《王國之心》,有迪士尼巨大IP的角色和世界支撐,歷代作品銷量不錯(cuò)。但是中途某部作品中加入的玩家只能體驗(yàn)到皮毛,穿插在全篇各處的野村式橋段讓新玩家摸不到頭腦,這不是什么輕松愉快的初上手體驗(yàn)。

王國之心3聯(lián)動(dòng)玩具總動(dòng)員

本作有“最終幻想7”這個(gè)與迪士尼領(lǐng)域不同但號(hào)召力也巨大的IP。

維穩(wěn)不是如此大公司的目標(biāo),增長才是。FF15社內(nèi)對(duì)營收高預(yù)期,導(dǎo)致斷腕式叫賣方式,產(chǎn)生了不妙的影響。接下來,可以想象SE未來十年重要產(chǎn)品線的項(xiàng)目叫《最終幻想7 重制版 P2、P3、P4》這樣的局面嗎?X-2、13-2、13-3的境遇已經(jīng)非常狼狽了(即便FF13本篇是主體,后續(xù)延展作品開發(fā)權(quán)重下降)。舉全社之力鼓搗這么多年搞出來的REMAKE重置版,后續(xù)會(huì)選擇維持較小的團(tuán)隊(duì)以達(dá)到收支平衡嗎?

圖片來自WIKI

我是喜歡FF的,自然是希望SE可以一掃以往項(xiàng)目管理問題的陰霾。句/問號(hào)。

游戲開發(fā)周期長,從商業(yè)角度考慮,忌諱必須玩過前作才能開始新作的情況發(fā)生,因?yàn)槟遣焕谛伦鞯睦?。參照其他成功的連續(xù)性作品,首先要保持適當(dāng)?shù)陌l(fā)售間隔,隨著世代更替,大幅提升后續(xù)作品品質(zhì),并且最重要的是盡量減小每部作品之間的必然聯(lián)系,或者想辦法讓沒玩過前作的人可以跟上大部隊(duì)的腳步,參考《獵魔人》三部,《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲,拆開來玩沒有太大影響,《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《光環(huán)》亦是如此。

《最終幻想7》重制計(jì)劃的作品本身是一個(gè)大故事,以現(xiàn)在這個(gè)敘事法,中途插入有多少人能通過信息接得上趟呢?

在拉新方面,不管后續(xù)作品冠以怎樣的名字,就比如叫《最終幻想7 重制版 Part 2》吧,我作為一個(gè)自認(rèn)為有責(zé)任感的人,在推薦新人上手時(shí)勢必會(huì)鼓勵(lì)他們先玩過本作再繼續(xù)。如此行為,對(duì)于后續(xù)數(shù)部作品是否能持續(xù)走高呢?SE這樣大膽的嘗試業(yè)界還無人試過。

它最終的形態(tài)如何是個(gè)未知,分幾部也不清楚。玩完本作,這些問題更加撲朔迷離,呈現(xiàn)了更多的可能性。


幻想

反正到了文章的結(jié)尾,我不憚抱以最大的幻想。

既然已經(jīng)開啟了全新的時(shí)間線,“未來皆是未知”,既然公布出的信息是要分章節(jié)發(fā)售,本作竟然也未標(biāo)注序號(hào)?!靖木帯坎糠忠呀?jīng)提及的重要變更,那下一作是否仍舊遵從原作的路線制作呢?如果真的可以開啟一個(gè)新的故事線,將自己繼續(xù)捆綁在《最終幻想7 重制版》這樣的IP下是否有利于如此大投入作品的未來發(fā)展呢?

本作的“REMAKE”確實(shí)是將原作重新制作,但從此開個(gè)頭之后,后續(xù)就是新時(shí)間線上新生,又如何?拋開看起來憋憋屈屈、傻傻乎乎的《REMAKE PART 2、3、4》標(biāo)題,大膽一點(diǎn)新生為《最終幻想16》吧!

當(dāng)年《最終幻想v13》要用到如此多的公司資源,加上臨危受命,便把次級(jí)附屬標(biāo)題轉(zhuǎn)為正序號(hào)15,自然而然明目張膽地動(dòng)用起公司最大規(guī)模資源做最大規(guī)模的作品。

FF7RP2進(jìn)化為FF16,標(biāo)題也清爽自在,利于傳播,有效拉新。

當(dāng)然,16的希臘數(shù)字對(duì)于普通人也很繞了——XVI。一直以來都是FF在教我希臘數(shù)字的寫法。

或者直接跳過XVI,寫作XVII。甚至把x寫小,叫Final FnatayxVII,也得以傳承!

如果覺得16、17的數(shù)字太大,不如叫FINALLY FINAL FANTASY好了,簡寫FFF,翻譯為“最后的最終幻想”。畢竟坊間傳聞,當(dāng)年主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)做第一作FINAL FANTASY時(shí)就抱著做不好就是“最后的幻想”的破釜沉舟之決心。(霧,實(shí)際2015年坂口博信接受采訪時(shí)表示,但是只是想用FF的縮寫,因?yàn)镕F在日語里念起來很好聽,原本想叫FIGHTING FANTASY,但這是一個(gè)桌面RPG,商標(biāo)重名了。)

以上聽起來戲謔,但我通關(guān)之后確實(shí)一邊吃飯一邊仔細(xì)思考過?!蹲罱K幻想7 重制版》為社內(nèi)1號(hào)事業(yè)部開發(fā),團(tuán)隊(duì)聚集了SE社內(nèi)經(jīng)典單人游戲團(tuán)隊(duì)最高級(jí)的陣容,北賴加范、野村哲也、鳥山求、野島一成,加上原1號(hào)事業(yè)部手游《莫比烏斯FF》的濱口直樹,可謂SE能拿得出手的最大陣仗了。FF16如果不交給吉田直樹做成網(wǎng)游,那SE社內(nèi),誰還能扛其系列正統(tǒng)單人游戲的大旗呢?

如果可以有此等魄力,就有點(diǎn)像一部游玩時(shí)長更久的《潛龍諜影V 原爆點(diǎn)》+《潛龍諜影V 幻痛》,前者試探玩法維持熱度,后者做成大部頭永世流傳(可惜因?yàn)楦鞣N問題,砍掉了大量內(nèi))。

到時(shí)候正篇附贈(zèng)本作FF7RE,即便我已經(jīng)買了,但也不會(huì)喊虧的,必首發(fā),必限定。

有人說薩菲羅斯從天而降殺某人用了7秒。大家可以自行判斷。

同時(shí)FF7喜歡提及7,比如彩蛋——克勞德在打敗第一波敵人后會(huì)升級(jí)到7級(jí)。

在歷經(jīng)千難萬險(xiǎn)重生的7的世界里,薩菲羅斯如是說:“現(xiàn)在是末日的前七秒。不過還來得及。未來掌握在你手中。”

迸發(fā)出全新幻想。勇敢做一個(gè)真正驚世駭俗的次世代作品吧!天女散花,普度眾生,謝謝你了,SE!真有你的啊,SE!

期待某次發(fā)布會(huì),LOGO變化的那一天。

原文作者是我,發(fā)表于我的個(gè)人公眾號(hào):游聲戲語。轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。謝謝。

三、最終幻想7 重制版配置?

最低要求是i5的3330,這款cpu是四核四線程,主頻為3GHz,最高可睿頻到3.2GHz。內(nèi)存方面的最低要求是8GB,DX版本要求是DX12,這個(gè)沒有問題。顯卡方面的最低要求居然是GTX780,這個(gè)顯卡顯存為3G,基礎(chǔ)頻率為863MHz。那么這樣看,最終幻想7重制過渡版的移植優(yōu)化工作相當(dāng)出色。

四、最終幻想重制版武器加點(diǎn)?

你好,在最終幻想重制版中,每個(gè)角色都有不同的武器類型和可加點(diǎn)的屬性。以下是一些常見的武器類型和它們的加點(diǎn)屬性:

1. 劍:力量(增加物理攻擊力)、魔力(增加魔法攻擊力)

2. 弓:敏捷(增加命中率和閃避率)、力量

3. 魔杖:魔力、精神(增加魔法防御力)

4. 長槍:力量、敏捷

5. 斧頭:力量、體力(增加最大生命值)

6. 拳套:力量、敏捷、體力

7. 魔法書:魔力、精神

8. 飛刀:敏捷、力量

當(dāng)你升級(jí)角色時(shí),你可以選擇將加點(diǎn)分配到不同的屬性上,以適應(yīng)不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格。例如,如果你想讓角色成為一個(gè)物理攻擊型角色,你可以將加點(diǎn)分配到力量上;如果你想讓角色成為一個(gè)魔法攻擊型角色,你可以將加點(diǎn)分配到魔力上。

值得注意的是,每個(gè)角色的加點(diǎn)屬性可能有所不同,你可以根據(jù)角色的職業(yè)和技能來選擇適合的加點(diǎn)屬性。此外,你還可以通過裝備和飾品來增加角色的屬性,以進(jìn)一步提升他們的戰(zhàn)斗能力。

五、最終幻想7重制版gpu

最終幻想7重制版(GPU)已經(jīng)引起了廣泛的關(guān)注和討論。這款備受期待的游戲重制版將在近期發(fā)布,讓玩家們即將體驗(yàn)到這一經(jīng)典游戲的全新面貌。

游戲畫面與GPU性能

最終幻想7重制版的GPU性能備受討論。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,游戲畫面的細(xì)節(jié)和真實(shí)感大幅提升。這也要求玩家擁有高性能的GPU,以獲得最佳游戲體驗(yàn)。對(duì)于熱愛游戲的玩家來說,選擇一款強(qiáng)大的GPU是至關(guān)重要的。

選擇適合的GPU

在選擇GPU時(shí),玩家需要考慮多個(gè)因素。首先是性能,一款強(qiáng)大的GPU能夠?yàn)橛螒驇砀鲿?、更清晰的畫面,提升游戲體驗(yàn)。其次是穩(wěn)定性,穩(wěn)定的GPU能夠確保游戲不會(huì)出現(xiàn)卡頓、閃屏等問題。最后是價(jià)格,根據(jù)自己的預(yù)算選擇適合的GPU也是很重要的。

GPU性能測試與比較

為了幫助玩家選擇適合的GPU,我們進(jìn)行了一系列的性能測試與比較。通過測試不同GPU在最終幻想7重制版中的表現(xiàn),我們可以了解它們的強(qiáng)弱之處,以便做出更明智的選擇。

選購建議

在選購GPU時(shí),建議玩家根據(jù)自己的需求和預(yù)算進(jìn)行選擇。如果你追求極致的游戲體驗(yàn),可以選擇一款高端GPU;如果預(yù)算有限,也可以選擇性價(jià)比更高的中端GPU。最重要的是,選擇一款適合自己的GPU,帶來更好的游戲體驗(yàn)。

六、最終幻想7 重制版劇情簡述?

最終幻想7 重制版是2020年由Square Enix開發(fā)和發(fā)行的一款角色扮演游戲,是1997年原版最終幻想7的完全重制版本。

游戲的劇情基本上沿襲了原版最終幻想7的故事情節(jié),講述了主角Cloud和他的伙伴們在一個(gè)名為米德加爾的城市中與神秘組織“神罪兵團(tuán)”展開了一系列冒險(xiǎn)。在游戲中,玩家將扮演Cloud等多名角色,探索各種地區(qū)、參加戰(zhàn)斗和完成任務(wù),以推動(dòng)游戲的故事情節(jié)。

重制版對(duì)游戲的劇情和角色進(jìn)行了大量的重新設(shè)計(jì)和改進(jìn)。游戲的場景和角色都得到了高品質(zhì)的3D建模和動(dòng)畫效果,使整個(gè)游戲更具沉浸感和現(xiàn)代感。此外,重制版還添加了一些新的劇情元素和角色發(fā)展線,以增強(qiáng)故事的復(fù)雜性和深度。

總之,最終幻想7 重制版的劇情基本上與原版保持一致,但在技術(shù)、美術(shù)和故事方面都有了很大的改進(jìn)和增強(qiáng),是一款非常值得玩家體驗(yàn)的經(jīng)典角色扮演游戲。

七、最終幻想7重制版 配置?

首先是最低配置要求的系統(tǒng)方面,果然是要求了64版本的win10系統(tǒng),而這次最終幻想7重制過渡版對(duì)于win10系統(tǒng)也是限定了需要版本號(hào)在2004以上。

而在處理器方面,這次的最低要求是i5的3330,這款cpu是四核四線程,主頻為3GHz,最高可睿頻到3.2GHz。內(nèi)存方面的最低要求是8GB,DX版本要求是DX12,這個(gè)沒有問題。顯卡方面的最低要求居然是GTX780,這個(gè)顯卡顯存為3G,基礎(chǔ)頻率為863MHz。那么這樣看,最終幻想7重制過渡版的移植優(yōu)化工作相當(dāng)出色。

八、最終幻想7pc重制版?

你好,這里是貍沐游戲菌,很高興為你解答

原作最終幻想7是1997年,2020年的最終幻想7重制版是PlayStation 4獨(dú)占一年,然后會(huì)登錄pc,所以耐心等待哦。

如果沒有接觸過最終幻想系列,可以玩玩97年的最終幻想7,還有前作最終幻想7核心危機(jī),核心危機(jī)是以扎克斯的視角展開的,扎克斯是最終幻想7主角克勞德的老師也是兄弟,是關(guān)于本作的前因,最終幻想7的cg電影最終幻想7:圣子降臨是本作后兩年。補(bǔ)完就可以了解本作的大概游戲劇情。但是不用擔(dān)心被劇透,因?yàn)檫@次的重制版劇情是有改動(dòng)的,所以可以放心補(bǔ)檔哦。

最后祝你能很快玩到pc版的最終幻想7重制版哦~

九、最終幻想7重制版,臺(tái)詞?

我有其他家伙沒有的腦子和技術(shù)!我要做雇傭兵!(扎克斯決心脫離神羅軍隊(duì))   ●就這么決定了。

煩人的工作,危險(xiǎn)的工作,只要出錢,什么都可以。我要發(fā)財(cái)了!(口無遮攔的外向性格)   ●開玩笑啦……我不會(huì)這樣丟下你的。(對(duì)神志不清的克勞德說)   ●我們是朋友,對(duì)嗎?(同上)   ●成為雇傭兵,克勞德。那就是我們要做的事情。(FFⅦ正傳里的最后一句臺(tái)詞)   ●我的榮譽(yù)與夢想,就交給你了。(對(duì)克勞德說的最后一句話)   ●那樣的翅膀,我也要。(臨近死亡時(shí),想起安吉爾)   ●歡迎光臨?。磮鲇?xùn)練任務(wù)時(shí)自信地喊/游戲最后,面對(duì)無數(shù)神羅兵,想起自己和特種兵的榮譽(yù),決定奮力一戰(zhàn))   ●錢包滿是金幣!米德加爾滿是鮮花!(和愛麗絲在一起時(shí))   ●愛麗絲,不感謝你好像不好吧.要不.....就約會(huì)一次吧!(同上)   ●召喚獸不是這樣用的!你特種兵的驕傲上哪去了!?(質(zhì)問杰內(nèi)西斯)   ●只是有一點(diǎn)建議...不對(duì)...是命令:一定要擁有夢想!(安吉爾死后,對(duì)部下的訓(xùn)話..看來安吉爾對(duì)他影響真的很大)   ●那個(gè)孩子,就算是普通的天空..也會(huì)害怕吧....(死前仍掛念著愛麗絲)

十、最終幻想10HD重制版召喚獸保鏢技能屬性獲得方法?

技能名稱對(duì)應(yīng)人數(shù)技能說明備注 遁逃全體全體成員一起從戰(zhàn)斗中逃跑只能在雜兵戰(zhàn)中使用 盜取單體一定幾率盜取敵人的道具可以在改造防具里習(xí)得只盜取稀有道具 使用單體/全體使用特殊道具比如手榴彈,加速羽毛等

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